縣/市 學年度 第學期 區 學校: 年級:
領域教學計畫表 設計者:
教學目標與學習內容
引導學生利用Scratch將micro:bit新興科技融入藝術、數學、語文、健體、自然、綜合與社會七大學習領域。
引導學生瞭解資訊科技與日常生活的關係,培養學生養成尊重智慧財產權概念,宣導網路禮
儀及規範。
引導學生瞭解資訊倫理、資訊安全及資訊相關法律等相關議題。
理解專題製作流程,並規劃腳本,設計創意程式。
熟悉多媒體的製作、音效的錄製與硬體機構並整合應用在程式設計。
理解資訊科技硬體(micro:bit)組成要素與運作原理,並應用在視覺化程式設計。
採用主題學習的方式,讓學生藉由主題製作的過程主動建構動畫知識、藉由學習歷程檔案評量,讓學生在學習歷程中修正操作。
學習最後產出程式設計專題作品,並發表展示專題作品,培養學生運用資訊科技進行邏輯思維的習慣,以有效解決日常生活與學習的問題。
培養學生使用資訊科技的正確態度,使學生能夠應用資訊科技,透過Scratch程式設計、培養合作學習、主動學習的能力,與日常生活問題解決能力。
培養學生使用資訊科技的基本知識與技能,增進學生利用各種資訊與科技技能,進行日常生活資訊相關問題分析、規畫、搜尋、處理、展示與溝通的能力。
具備善用科技、資訊與程式設計能力,培養相關倫理及媒體識讀的素養,俾能分析、思辨、批判人與科技、資訊及媒體之關係。
利用資訊教育課程,增進善用資訊解決問題與運算思維能力;預備生活與職涯知;養成資訊社會應有的態度與責任。
議題學習內容
性 E7解讀各種媒體所傳遞的性別刻板印象。
藝-E-B2 識讀科技資訊與媒體的特質及其與藝術的關係。
綜-E-B2 蒐集與應用資源,理解各類媒體內容的意義與影響,用以處理日常生活問題。
英-E-B2 具備使用各種資訊科技媒材進行自我學習的能力,以增進英語文聽說讀寫綜合應用能力及文化習俗之理解。
國-E-B2 理解網際網路和資訊科技對學習的重要性,藉以擴展語文學習的範疇,並培養審慎使用各類資訊的能力。
健體-E-B2 具備應用體育與健康相關科技及資訊的基本素養,並理解各類媒體刊載、報導有關體育與健康內容的意義與影響。
社-E-B2 認識與運用科技、資訊及媒體,並探究其與人類社會價值、信仰及態度的關聯。
自-E-B2 能了解科技及媒體的運用方式,並從學習活動、日常經驗及科技運用、自然環境、書刊及網路媒體等,察覺問題或獲得有助於探究的資訊。
生活-E-B2 運用生活中隨手可得的媒材與工具,透過各種探究事物的方法及技能,對訊息做適切的處理。
數-E-A2 具備基本的算術操作能力、並能指認基本的形體與相對關係,在日常生活情境中,用數學表述與解決問題。
數-E-A3 能觀察出日常生活問題和數學的關聯,並能嘗試與擬訂解決問題的計畫。在解決問題之後,能轉化數學解答於日常生活的應用。
三.課程架構圖
四.課程內涵
用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計教學計畫表
教學期程 | 節數 | 單元與活動名稱 | 學習表現 | 學習內容 | 學習目標 | 學習活動 | 學習評量 | 自編自選教材或學習單 | 備註 |
第1~2週 | 2 | 第一章 摸摸DoReMi | 資a-III-3能了解並遵守資訊倫理與使用資訊科技的相關規範。 資a-III-1能了解資訊科技於日常生活之重要性。 | 資P-III-1程式設計工具之功能與操作。 資H-III-2資訊科技之使用原則。 |
| 1-1 Scratch 3 與micro:bit 簡介 1-2 下載與安裝Scratch 3 離線版 1-3 安裝Scratch to micro:bit 1-4 摸摸DoReMi | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 | |
第3~4週 | 2 | 第二章 數位與類比 | 資t-III-2能使用資訊科技解決生活中簡單的問題。 資a-III-1能了解資訊科技於日常生活之重要性。 | 資A-III-1程序性的問題解決方法簡介。 資A-III-2簡單的問題解決表示方法。 |
| 2-1 數位訊號與類比訊號簡介 2-2 輸入與輸出 2-3 數位與類比s3m 互動 2-4 Scratch 舞台與角色移動 2-5 Scratch 畫筆 2-6 Scratch 與micro:bit 偵測輸入 | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 | |
第 5~6週 | 2 | 第三章 英文單字學習機 | 資a-III-4能具備學習資訊科技的興趣。 | 資P-III-2程式設計之基本應用。 資A-III-2簡單的問題解決表示方法。 |
| 3-1 英文單字學習機s3m 互動規劃 3-2 Scratch 清單 3-3 新增英文單字清單 3-4 隨機顯示清單項目 3-5 唸出語音 3-6 英文翻譯成中文 | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 | |
第7~8週 | 2 | 第四章 反應時間 | 資c-III-2能使用資訊科技與他人合作產出想法與作品。 資p-III-2能使用資訊科技與他人建立良好的互動關係。 | 資P-III-2程式設計之基本應用。 資A-III-2 資A-III-1程序性的問題解決方法簡介 |
| 4-1 認識micro:bit LED 4-2 反應時間s3m 互動規劃 4-3 等待按下按鈕 4-4 不定時隨機點亮LED 4-5 計時器計時 | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 | |
第9~11週 | 3 | 第五章 數學運算 | 資p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。 | 資P-III-2程式設計之基本應用。 資A-III-2簡單的問題解決表示方法。 |
| 5-1 數學運算s3m 互動規劃 5-2 電腦隨機出題 5-3 micro:bit 顯示文字 5-4 micro:bit 邏輯判斷顯示圖示 5-5 Scratch 變數 | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 | |
第12~ 14 週 | 3 | 第六章 棒球練習場 | 資t-III-3能應用運算思維描述問題解決的方法。 | 資P-III-2程式設計之基本應用。 資A-III-2簡單的問題解決表示方法。 |
| 6-1 認識micro:bit 加速儀 6-2 棒球練習場s3m 互動規劃 6-3 角色由上往下移動 6-4 mciro:bit 控制角色移動 6-5 micro:bit 控制角色變換打擊造型 6-6 Scratch 偵測碰到與音效 | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 | |
第15~ 17 週 | 3 | 第七章 s3m 骰子決戰 | 資t-III-3能應用運算思維描述問題解決的方法。 | 資P-III-2程式設計之基本應用。 |
| 7-1 s3m 骰子決戰互動規劃 7-2 Scratch 角色資訊 7-3 繪畫Scratch 舞台背景 7-4 Scratch 隨機顯示舞台背景 7-5 micro:bit 隨機點亮個別LED 7-6 Scratch 比較兩數大小 | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 | |
第18~ 20 週 | 3 | 第八章 貓咪盃大富翁 | 資c-III-2能使用資訊科技與他人合作產出想法與作品。 資p-III-2能使用資訊科技與他人建立良好的互動關係。 | 資P-III-2程式設計之基本應用。 |
| 8-1 貓咪盃大富翁互動規劃 8-2 設定移動方向與點數 8-3 設定移動範圍 8-4 起點與終點 | 1.範例實作 2.上課表現 3.隨堂測驗 4.課後練習 | 1.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計 2.用Scratch玩micro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材 3. 實作範例 |