新北市20週Scratch與micro:bit跨領域教學計畫

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LCWang
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    /市 學年度 第學期 區 學校:    年級:    

         領域教學計畫表 設計者:       

  1. 教學目標與學習內容

  1. 引導學生利用Scratchmicro:bit新興科技融入藝術、數學、語文、健體、自然、綜合與社會七大學習領域。

  2. 引導學生瞭解資訊科技與日常生活的關係,培養學生養成尊重智慧財產權概念,宣導網路禮

  3. 儀及規範。

  4. 引導學生瞭解資訊倫理、資訊安全及資訊相關法律等相關議題。

  5. 理解專題製作流程,並規劃腳本,設計創意程式。

  6. 熟悉多媒體的製作、音效的錄製與硬體機構並整合應用在程式設計。

  7. 理解資訊科技硬體(micro:bit)組成要素與運作原理,並應用在視覺化程式設計。

  8. 採用主題學習的方式,讓學生藉由主題製作的過程主動建構動畫知識、藉由學習歷程檔案評量,讓學生在學習歷程中修正操作。

  9. 學習最後產出程式設計專題作品,並發表展示專題作品,培養學生運用資訊科技進行邏輯思維的習慣,以有效解決日常生活與學習的問題。

  10. 培養學生使用資訊科技的正確態度,使學生能夠應用資訊科技,透過Scratch程式設計、培養合作學習、主動學習的能力,與日常生活問題解決能力。

  11. 培養學生使用資訊科技的基本知識與技能,增進學生利用各種資訊與科技技能,進行日常生活資訊相關問題分析、規畫、搜尋、處理、展示與溝通的能力。

  12. 具備善用科技、資訊與程式設計能力,培養相關倫理及媒體識讀的素養,俾能分析、思辨、批判人與科技、資訊及媒體之關係。

  13. 利用資訊教育課程,增進善用資訊解決問題與運算思維能力;預備生活與職涯知;養成資訊社會應有的態度與責任。


  1. 議題學習內容

E7解讀各種媒體所傳遞的性別刻板印象。

-E-B2 識讀科技資訊與媒體的特質及其與藝術的關係。

-E-B2 蒐集與應用資源,理解各類媒體內容的意義與影響,用以處理日常生活問題。

-E-B2 具備使用各種資訊科技媒材進行自我學習的能力,以增進英語文聽說讀寫綜合應用能力及文化習俗之理解。

-E-B2 理解網際網路和資訊科技對學習的重要性,藉以擴展語文學習的範疇,並培養審慎使用各類資訊的能力。

健體-E-B2 具備應用體育與健康相關科技及資訊的基本素養,並理解各類媒體刊載、報導有關體育與健康內容的意義與影響。

-E-B2 認識與運用科技、資訊及媒體,並探究其與人類社會價值、信仰及態度的關聯。

-E-B2 能了解科技及媒體的運用方式,並從學習活動、日常經驗及科技運用、自然環境、書刊及網路媒體等,察覺問題或獲得有助於探究的資訊。

生活-E-B2 運用生活中隨手可得的媒材與工具,透過各種探究事物的方法及技能,對訊息做適切的處理。

-E-A2 具備基本的算術操作能力、並能指認基本的形體與相對關係,在日常生活情境中,用數學表述與解決問題。

-E-A3 能觀察出日常生活問題和數學的關聯,並能嘗試與擬訂解決問題的計畫。在解決問題之後,能轉化數學解答於日常生活的應用。


.課程架構圖

.課程內涵

Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計教學計畫表


教學期程

節數

單元與活動名稱

學習表現

學習內容

學習目標

學習活動

學習評量

自編自選教材或學習單

備註

1~2

2

第一章 摸摸DoReMi

a-III-3能了解並遵守資訊倫理與使用資訊科技的相關規範。

a-III-1能了解資訊科技於日常生活之重要性。

P-III-1程式設計工具之功能與操作。

H-III-2資訊科技之使用原則。

  1. 理解Scratch 3micro:bit

  2. 能夠下載、安裝與繁體中文。

  3. 理解Scratch 3 視窗環境。

  4. 能夠在Scratch3新增micro:Bit擴充積木。

  5. 能夠新增角色、能夠編輯角色資訊。

  6. 能夠摸摸DoReMi,利用micro:bit播放音效。

1-1 Scratch 3 micro:bit 簡介

1-2 下載與安裝Scratch 3 離線版

1-3 安裝Scratch to micro:bit

1-4 摸摸DoReMi

1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例


3~4

2

第二章 數位與類比


t-III-2能使用資訊科技解決生活中簡單的問題。

a-III-1能了解資訊科技於日常生活之重要性。


A-III-1程序性的問題解決方法簡介。

A-III-2簡單的問題解決表示方法。

  1. 能夠理解數位訊號與類比訊號的差異。

  2. 能夠理解輸入與輸出的差異。

  3. 能夠規劃數位與類比動腳臺。

  4. 能夠設計角色在Scratch舞台與角色移動。

  5. 能夠利用micro:bit 按鈕與電腦麥克風控制角色移動。

2-1 數位訊號與類比訊號簡介

2-2 輸入與輸出

2-3 數位與類比s3m 互動

2-4 Scratch 舞台與角色移動

2-5 Scratch 畫筆

2-6 Scratch micro:bit 偵測輸入

1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例


5~6

2

第三章 英文單字學習機


a-III-4能具備學習資訊科技的興趣。

P-III-2程式設計之基本應用。

A-III-2簡單的問題解決表示方法。

  1. 能夠規劃英文單字學習機互動情境。

  2. 能夠理解 Scratch 清單原理。

  3. 能夠新增英文單字到清單。

  4. 能夠設計程式隨機顯示清單的單字。

  5. 能夠設計程式唸出英文語音。

  6. 能夠將英文翻譯成中文。


3-1 英文單字學習機s3m 互動規劃

3-2 Scratch 清單

3-3 新增英文單字清單

3-4 隨機顯示清單項目

3-5 唸出語音

3-6 英文翻譯成中文


1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例


7~8

2

第四章 反應時間


c-III-2能使用資訊科技與他人合作產出想法與作品。

p-III-2能使用資訊科技與他人建立良好的互動關係。

P-III-2程式設計之基本應用。

A-III-2

A-III-1程序性的問題解決方法簡介

  1. 能夠理解micro:bit LED運作原理。

  2. 能夠以Scratch 設計控制LED

  3. 能夠規劃反應時間互動情境。

  4. 能夠設計程式暫停等待。

  5. 能夠設計micro:bit按鈕啟動程式執行。

  6. 能夠設計不定時隨機點亮LED

  7. 能夠設計計時器計時功能。

4-1 認識micro:bit LED

4-2 反應時間s3m 互動規劃

4-3 等待按下按鈕

4-4 不定時隨機點亮LED

4-5 計時器計時


1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例


9~11

3

第五章 數學運算


p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

P-III-2程式設計之基本應用。

A-III-2簡單的問題解決表示方法。

  1. 能夠規劃數學運算互動情境。

  2. 能夠設計電腦隨機出題。

  3. 能夠設計讓micro:bit 顯示文字。

  4. 能夠設計 micro:bit 邏輯判斷顯示圖示。

  5. 能夠理解 Scratch 變數運作原理,並應用變數設計數學試題。

5-1 數學運算s3m 互動規劃

5-2 電腦隨機出題

5-3 micro:bit 顯示文字

5-4 micro:bit 邏輯判斷顯示圖示

5-5 Scratch 變數


1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例


12~

14

3

第六章 棒球練習場


t-III-3能應用運算思維描述問題解決的方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

A-III-2簡單的問題解決表示方法。

  1. 能夠理解micro:bit 加速儀運作原理。

  2. 能夠規劃棒球練習場互動情境。

  3. 能夠設計角色由上往下移動。

  4. 能夠利用mciro:bit 控制角色移動。

  5. 能夠以micro:bit 控制角色變換打擊造型。

  6. 能夠設計Scratch 碰到棒球時的特效與音效。


6-1 認識micro:bit 加速儀

6-2 棒球練習場s3m 互動規劃

6-3 角色由上往下移動

6-4 mciro:bit 控制角色移動

6-5 micro:bit 控制角色變換打擊造型

6-6 Scratch 偵測碰到與音效


1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例


15~

17

3

第七章 s3m 骰子決戰


t-III-3能應用運算思維描述問題解決的方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

  1. 能夠設計骰子決戰互動情境。

  2. 能夠理解Scratch 角色資訊。

  3. 能夠繪畫Scratch 舞台背景。

  4. 能夠 Scratch 隨機顯示舞台背景。

  5. 能夠設計micro:bit 隨機點亮個別LED

  6. 能夠利用邏輯判斷,設計Scratch 判斷兩數大小。


7-1 s3m 骰子決戰互動規劃

7-2 Scratch 角色資訊

7-3 繪畫Scratch 舞台背景

7-4 Scratch 隨機顯示舞台背景

7-5 micro:bit 隨機點亮個別LED

7-6 Scratch 比較兩數大小


1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例


18~

20

3

第八章 貓咪盃大富翁


c-III-2能使用資訊科技與他人合作產出想法與作品。

p-III-2能使用資訊科技與他人建立良好的互動關係。

P-III-2程式設計之基本應用。

  1. 能夠規劃貓咪盃大富翁互動情境。

  2. 能夠利用變數設定移動方向與點數。

  3. 能夠利用舞台的寬度與長度設定移動範圍。

  4. 能夠設計角色的起點與終點。

8-1 貓咪盃大富翁互動規劃

8-2 設定移動方向與點數

8-3 設定移動範圍

8-4 起點與終點


1.範例實作

2.上課表現

3.隨堂測驗

4.課後練習

1.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計

2.Scratchmicro:bit體驗STEAM創意程式設計-多媒體互動教材

3. 實作範例



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