資優生電腦團訓:Scratch動畫與樂高整合創意課程

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臺北市108學年度市立大學附小資優資源班課程計畫

領域
/
科目

部定課程
調整

語文(國語文英語)
數學 社會 □自然科學

課程調整
原則

學習內容 學習歷程
學習環境 學習評量

校訂課程

特殊需求(□創造力 □領導才能 □情意發展 □獨立研究專長領域)

其他:臺北市科技領域國小資訊科技課程教學綱要

課程名稱

電腦團訓

課程類別

必修選修

每週節數

1

教學者

豐佳燕

教學對象

五年級

核心素養

總綱

A2系統思考與解決問題

B1符號運用與溝通表達

B2科技資訊與媒體素養

領綱

  • -E-A2

具備探索問題的能力,並能透過科技工具的體驗與實踐處理日常生活問題。

  • -E-B1

具備科技表達與運算思維的基本素養,並能運用基礎科技與邏輯符號進行人際溝通與概念表達。

  • -E-B2

具備使用基本科技與資訊工具的能力,並理解科技、資訊與媒體的基礎概念。

學習重點

學習表現

t-III- 2 能使用資訊科技解決生活中簡單的問題。

t-III- 3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

c-III- 1 能認識常見的資訊科技共創工具的使用方法。

c-III- 2 能使用資訊科技與他人合作產出想法與作品。

p-III- 1 能認識與使用資訊科技以表達想法。

p-III- 2 能使用資訊科技與他人建立良好的互動關係。

p-III- 4 能利用資訊科技分享學習資源與心得。

a-III- 3 能了解並遵守資訊倫理與使用資訊科技的相關規範。

a-III- 4 能具備學習資訊科技的興趣。

學習內容

A-III- 1程序性的問題解決方法簡介

A-III- 2簡單的問題解決表示方法

P-III- 1程式設計工具之功能與操作

P-III- 2程式設計之基本應用

教學目標

  1. 能利用Scratch設計動畫短片

    1. 能以心智圖構思動畫創作的內容與腳本。

    2. 利用動作、外觀、音效設定角色與背景。

    3. 能應用「廣播訊息」的概念設計角色/背景的互動。

    4. 能考量角色及舞台設計的創意與美感。

  2. 能組裝樂高並利用Scratch程式建構虛實整合的遊戲設計

    1. 提出Scratch與樂高WeDo結合的構想。

    2. 依可行之想實際組裝樂高WeDo

    3. 透過程式撰寫的過程中,建立基本程式邏輯觀念

  3. 能運用對Micro: bit程式設計的認識,創造出屬於自己的遊戲設計

    1. 了解不同積木程式各自代表的涵意。

    2. 能撰寫積木式程式語言,並在Micro:bit開發版上顯現出來。

    3. 能透過Micro:bit程式設計,創造出個人化的遊戲設計。

議題融入

家庭教育生命教育品德教育人權教育性平教育法治教育環境教育海洋教育資訊教育 科技教育能源教育安全教育生涯規劃多元文化閱讀素養戶外教育國際教育原住民族教育其他

與其他領域
/
科目之連結


第一學期

週次

單元名稱

課程內容說明

備註

1-3

認識新興科技初探AI

  • 透過AI專書閱讀,探索AI的重要性與對人類影響

  1. 認識「演算法」、「機器學習」等基礎知識開始, 再逐步熟悉的「深度學習」、「物聯網」、「雲端AI」等應用技術。

  2. 了解AI技術將如何影響未來人類的社會以及你我的生活。

  3. 探索以下問題,並製作專題成果:

  1. 人工智慧是什麼?跟我有什麼關係呢?

  2. 大數據、機器學習、神經網路、深度學習,和人工智慧有什麼關係?

  3. 人工智慧未來可以發展到什麼程度?會不會取代人類呢?

閱讀AI相關書籍

4-5

邏輯訓練與第一個程式

  • 透過Scratch訓練邏輯組織觀念建立

任務:讓角色動起來

  1. 藉由影片及範例了解學習程式的意義。

  2. 探索動作類與繪圖類積木。

  3. 繪製富有藝術感的幾何圖形。

  4. Scratch社群平台創建第一個專案。

  5. 學習除錯的過程及策略,提出解決方案。

Scratch社群平台

5-6

動畫製作的元素分析

  • 藉由Scratch動畫欣賞,建構動畫設計的想法

任務:貓狗對話

  1. 欣賞Scratch動畫,提出動畫的基本元素。

  2. 認識「同步」的意義。

  3. 利用「等待」與「廣播」設計對話。


7-8

角色移動的多元應用

  • 運用「方向」與「動作滑行」設定角色移動

任務:貓咪繞著跑

  1. 利用方向指令設定角色移動方向。

  2. 運用動作-滑行,讓角色可以循著指定方向移動


9-11

迴圈與亂數的應用

  • 理解並應用「重複執行」與「亂數」指令

任務:發球與蛙兔賽跑

  1. XY座標定位

  2. 理解「亂數」的意義與應用。

  3. 透過「重複執行」讓球不斷迴圈。

  4. 應用「偵測」判斷碰到障礙物


12-13

微型電腦「袋」著走

  • Micro:bit初體驗

  1. 第一次接觸:了解Micro:bit開發版的介面功能,並熟悉其程式撰寫介面,對Micro:bit開發版的功能與程式撰寫方式有所連結。

  2. 跳動的心臟:以積木程式學習如何透過基本顯示功能、重複無限次及等待,使心型圖像不停轉換,在開發板上顯示心臟的跳動。

  3. 心情傳達機:習透過積木程式使用輸入等基本程式功能,讓使用者在按下開發板的不同按鈕時,會顯示出不同的表情,傳達自己的心情。


14-18

製作第一個Scratch遊戲

  • 從設計Scratch遊戲,思考遊戲製作的元素與概念

任務:電流急急棒

  1. 思考遊戲設計的內容(指令、角色互動)與遊戲規則。

  2. 學習程設概念:條件式判斷、變數與亂數。

  3. 學習「分身」的應用。

  4. 反思學習單:思考如何在遊戲上增加難度及挑戰。


19-22

期末挑戰題

  • 透過前面所學到的程式概念應用到挑戰題。

任務:實力挑戰

  1. 依據指定主題思考遊戲或動畫的元素

  2. 利用所學到的程式概念設計遊戲或動畫


第二學期

週次

單元名稱

課程內容說明

備註

1-4

用邏輯做決定

  • 學習比較資料、判斷邏輯運算式

  1. 了解布林值的歷史與意義。

  2. 學習以比較、條件與邏輯運算子進行專案設計:座標猜測遊戲、三角形分類遊戲、貓咪循線。


5-10

WeDo樂高創作專題研究

  • 利用樂高積木與Scratch創作遊戲專題

  1. 組裝樂高官方模組。

  2. 應用Scratch積木程式讓樂高動起來。

  3. 創作以樂高積木架構的遊戲(規劃遊戲設計、擬定遊戲規則、實作與測試)

LEGO WeDo1.0

(Scratch 2)

11-13

電子骰子樂

  • 利用Micro:bit 設計簡易遊戲Part1

  1. 電子骰子樂:透過積木程式,學習以亂數的方法產生一個數字,並以變數的方式保存,為了用來判斷不同的骰子圖案,在開發板上顯示出來,以進行比大小的遊戲。

  2. 電子骰子樂進階版:加入音效功能,設計出當亂數為最大或最小值時,出現音效提醒玩家,並透過迴圈的功能積木,控制音效所撥放的次數。


14-16

電流急急棒

  • 利用Micro:bit 設計簡易遊戲Part2

  1. 組織前兩堂課所學習的程式功能,以變數儲存錯誤次數,並顯示在開發版上。

  2. 以音效提醒玩家已經碰到鐵絲,產生一個變數以表示每次最多的失敗次數。


15-17

猴子接香蕉

  • 活用演算法中的分支和重複技巧,用Micro:bit製作猴子接香蕉遊戲

  1. 一次只有一根香蕉掉下:一共只有兩個角色(猴子、香蕉),運用變數、亂數。

  2. 一次只有多根香蕉掉下:一共有六個角色(猴子、香蕉1、香蕉2、香蕉3、香蕉4、香蕉5)


18-20

期末成果整理與發表

  • 選擇一個所學的主題,將成果彙整與分享

  1. 確定要發表的主題。

  2. 構思發表形式與內容。

  3. 製作影片或簡報。

  4. 分享與及互評。



動畫短片創作

(暑假自由創作)

  • 學習用Scratch進行動畫製作

  1. 利用心智圖構思動畫故事。

  2. 規劃動畫腳本,包含畫面、背景、音效。

  3. 設計舞台與修改圖片。

  4. 利用「動作」設定角色的移動與方向。

  5. 使用「外觀」設定造型或背景的變化。

  6. 利用「廣播」機協調多個角色。

  7. 了解「事件」與「平行化」的意義並能應用在動畫上。

  8. 添加「音效」讓動畫更有趣。

  9. 動畫創作的分享與互評。

  10. 撰寫動畫創作歷程書。


教學資源

  1. 網站

  1. 附小數位學習網站 http://moodle.esut.tp.edu.tw

  2. Scratch 官方網站 http://scratch.mit.edu/

  3. Joy of Code http://coding.nutc.edu.tw/

  4. 偷插電的資訊科學https://sites.google.com/

  1. 書籍

  1.  馬吉德馬吉(2017)。用Scratch 學程式!:融合遊戲、藝術、科學、數學的視覺化導引。台北市,五南出版社。

  2. 謝宗翔(2018)。什麼啦!這也是資訊科學。台北市,聚光文創出版社。

  3. 三津村直貴(2018)。圖解 AI 人工智慧大未來:關於人工智慧一定要懂得 96 件事。台北市,旗標出版社。

教學方法

操作、討論、問答、作業、互評

教學評量

(一)上課表現(發言、討論、實作、分享)40

(二)作業繳交及成果呈現40

(三)出缺席狀況20

*作業評量平台http://moodle.esut.tp.edu.tw

備註

授課期間:108 9 月至 109 6 月止,採原班電腦課抽離上課。


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