創新瑞祥-有趣的程式設計
一、教學設計理念說明
程式設計已為未來網路學習的趨勢,各種程式設計軟體也應運而生,將複雜的程式指令以類似拼圖的或堆積木的方式“寫”出來,大大的簡化寫程式的難度,本課程活動設計引入跨領域遊戲與動畫設計,來訓練學生的邏輯性與與組織能力,來達到寓教於樂的效果。
二、教學活動設計
領域名稱 (統整領域) | 國語、社會、綜合 | 設計者 | 呂宗憲 | |||||
實施年級 | 五年級 | 總節數 | 20 | |||||
單元名稱 | 有趣的程式設計 | |||||||
設計依據 | ||||||||
核心素養 | ||||||||
總綱核心素養 | 領綱核心素養 | |||||||
A2 系統思考與解決問題 A3 規劃執行與創新應變 B2 科技資訊與媒體素養 B3 藝術涵養與美感素養 | 數-E-A2 具備基本的算術操作能力、並能指認基本的形體與相對關係,在日常生活情境中,用數學表述與解決問題。 綜-E-A3 規劃、執行學習及生活計畫,運用資源或策略,預防危機、保護自己,並以創新思考方式,因應日常生活情境。 藝-E-B3 具備藝術創作與欣賞的基本素養,促進多元感官的發展,培養生活環境中的美感體驗。 藝-E-B2 識讀科技資訊與媒體的特質及其與藝術的關係。 綜-E-B3覺察生活美感的多樣性,培養生活環境中的美感體驗,增進生活的豐富性與創意表現。 | |||||||
核心素養呼應說明 | ||||||||
依據高雄市輔導團建議國小高年級資訊課程http://tech-course.ceag.kh.edu.tw/elment_about_2.html,本主題以資 P-III-1 程式設計工具之功能與操作、 資 P-III-2 程式設計之基本應用 為主,融入其他領域及議題。 設計簡易的動畫故事,以及每個遊戲設計之前,都要先規劃角色及角色的動作、反應(綜-E-A3)建立角色,並且循環變更造型(藝-E-B3、綜-E-B3)可以造成角色走動的效果;物件移動是先從方向性移動,再用單純x軸或單純y軸的移動,形成跳動及物件移動的效果,最後是座標系移動(數-E-A2);最後就是判斷式,不論是接觸碰撞,還是得分、死亡,Game Start或Game Over,都需要判斷式來完成。 | ||||||||
概念架構(跨領域用) | 導引問題 | |||||||
單元一: 1.什麼是程式設計?學習程式設計能帶給我們什麼好處? 2.我們想做一部小動畫,該如何規劃? 單元二: 1.我們想做一個可以打精靈的遊戲,我們該如何做才會讓遊戲更有趣更好玩? 2.我們想做一個橫向的跳跳龍小遊戲,我們該如何做規劃? 單元三: 1.我們想做一個迷宮遊戲給其他同學闖關?我們該如何規劃呢? 2.我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢? 單元四: 1.我們想要做一個好玩的射擊遊戲,該如何規劃呢? 2.有哪些方式可以分享我們設計好的遊戲給大家玩? | ||||||||
學習 重點 | 學習表現 | 數s-III-3從操作活動,理解空間中面與面的關係與簡單立體形體的性質。 數n-III-1理解數的十進位的位值結構,並能據以延伸認識更大與更小的數。 數r-III-3觀察情境或模式中的數量關係,並用文字符號正確表述協助推理與解題。 藝1-III-2能使用視覺元素和構成要素,探索創作歷程。 藝1-III-3能學習多元媒材與技法,表現創作主題。 綜2c-III-1分析與判讀各類資源,規劃策略以解決日常生活的問題 綜2d-III-1運用美感與創意,解決生活問題,豐富生活內涵。 | 學習內容 | 數S-5-6空間中面與面的關係:以操作活動為主。生活中面與面平行或垂直的現象。正方體(長方體)中面與面的平行或垂直關係。用正方體(長方體)檢查面與面的平行與垂直。 數N-5-1十進位的位值系統。整合整數與小數。理解基於位值系統可延伸表示更大的數和更小的數。 數R-6-3數量關係的表示:代數與函數的前置經驗。將具體情境或模式中的數量關係,學習以文字或符號列出數量關係的關係式。 視E-III-2多元的媒材技法與創作表現類型。 綜Bc-III-3運用各類資源解決問題的規劃。 綜Bd-III-1生活美感的運用與創意實踐。 | ||||
議題 融入 | 所融入之學習重點 | 資 E1 認識常見的資訊系統。 資 E3 應用運算思維描述問題解決的方法。 資 E6 認識與使用資訊科技以表達想法。 資 E13 具備學習資訊科技的興趣。 | ||||||
教材來源 | 智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3課本 | |||||||
教學資源 | Scratch 3軟體 智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3課本 教學影片 | |||||||
學習目標 | ||||||||
1. 以趣味遊戲的製作,啟發學生學習程式設計的興趣。 2. 能使用Scratch 3軟體,設計簡易的動畫故事。 3. 能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。 4. 了解Scratch的變數、判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。 5. 能設計出「打精靈」、「跳跳龍」、「迷宮」、「雪地乒乓」、「貓咪射擊手」等完整的遊戲。 6. 透過程式的學習,增強學生的邏輯思考能力。 | ||||||||
表現任務 | ||||||||
單元一:能讓角色移動,及使用廣播指令,設計簡易的動畫故事。 單元二:能在判斷式下變化角色圖案,以及改變單軸座標讓角色移動,加入音效,最後判斷是否死亡。 單元三:能設定使用變數,改變雙軸座標讓角色移動,使用碰撞判斷指令,以及判斷Game Over條件。 單元四:能知道變數的型態,使用資料回傳,以及判斷Game Start和切換關卡。 |
教學活動設計 | |||
教學活動內容及實施方式 | 時間 | 教學資源 | 評量 |
單元一:Hello!Scratch 3
◎引起動機:什麼是程式設計?學習程式設計能帶給我們什麼好處? ◎引起動機:我們想做一部小動畫,該如何規劃?
第一課-認識Scratch3 1.教師提問:我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢? 2.介紹Scratch3舞台、角色、音效等介面 3.規劃Scratch3內建的Jurassic作為背景,並決定翼手龍、雷龍、三角龍、暴龍等角色的動作或對白 3.執行Scratch3,並使用Jurassic置舞台,安排翼手龍、雷龍、三角龍、暴龍等角色 4.點選各角色設計動作或對白、並讓角色重覆做動作與移動 5.學習全螢幕執行、存檔與開啟檔案 第二課-我是小導演 1.教師提問:我們想做一部小動畫,該如何規劃? 2.規劃動畫的腳本,背景為戶外與室內,角色分別為章魚伯、爸爸、阿尼 3.介紹本章節的程式設計技巧,以及規劃個角色的動作與對白 4.設定戶外與室內的背景,並點選角色與造型設定好所規劃的三個角色的圖案與大小 5.設計第一幕場景在戶外,讓阿尼爸爸先隱藏,章魚伯來回移動與講話,並切換場景到室內並把章魚伯隱藏 6.設計第二幕場景室內,讓阿尼與爸爸顯示出來,並且設計對話 7.利用廣播指令,進行對話,並修改角色造型 | 5節 | 1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3 2.Scratch 3軟體 | 1.口頭問答:能說出什麼是Scratch。 2.操作評量:能執行Scratch程式。 3.操作評量:新增一個角色,被點擊後會說話。 4.口頭問答:能說出「廣播」的概念 5.操作評量:讓多個角色在舞台移動。 6.操作評量:用廣播指令,讓角色動作 |
單元二:遊戲設計我最棒
◎引起動機:我們想做一個可以打精靈的遊戲,我們該如何做才會讓遊戲更有趣更好玩? ◎引起動機我們想做一個橫向的跳跳龍小遊戲,我們該如何做規劃?
第三課-打精靈 1.教師提問:我們想做一個可以打精靈的遊戲,我們該如何做才會讓遊戲更有趣更好玩? 2.介紹打地鼠的遊戲概念,並發揮創意把地鼠的角色改成精靈 3.規劃遊戲背景與角色動作,背景選用太空,角色為大棒槌與精靈的各種造型,並教導設計技巧並規劃程式動作 4.設計大棒槌的造型大小,分別為正常與打下去,並大棒槌的動作程式指令 5.設計精靈的造型大小,分別為躲起來、探出頭與被打到,並設定音效 6.設定精靈不定時探出頭的動作程式與精靈被打到的程式 7.完成程式後,設定遊戲背景與背景音樂 第四課-跳跳龍 1.教師提問:我們想做一部小動畫,該如何規劃? 2.規劃遊戲背景與角色動作,角色為恐龍、蛇、刺蝟還有地板,並教導設計技巧並規劃程式動作 3.設計背景並加入恐龍的角色,命名為跳跳龍與刪除第四種動作 4.切換到程式區為跳跳龍設計程式指令並加入音效 5.設計移動的地面:加入地板的角色並設計程式指令 6.加入刺蝟與蛇的角色,並為刺蝟設計程式指令 7.設計GAME OVER的動作與程式,讓遊戲結束時會播出音效並結束程式 8.利用變數指令來設計遊玩分數,讓遊戲變得更有樂趣 | 5節 | 1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3 2.Scratch 3軟體 | 1.口頭問答:如何讓角色做出生動的動作。 2.操作評量:角色消失與隱藏。 3.操作評量:減少x軸的值,讓圖片向左方移動 4.操作評量:判斷跳跳龍有無碰到障礙物。 |
單元三:好玩互動遊戲設計
◎引起動機:我們想做一個迷宮遊戲給其他同學闖關?我們該如何規劃呢? ◎引起動機:我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢?
第五課-我的創意迷宮 1.教師提問:我們想做一個迷宮遊戲給其他同學闖關?我們該如何規劃呢? 2.先規劃好玩法與規則,並思考分成主迷宮、猴子、閘門、蝙蝠與蛇等物件角色。 3.依照範例圖庫設定角色、造型、音效等。 4.設計猴子移動、閘門變色等相關技巧。 5.匯入範例檔迷宮,並匯入說明頁面。 6.設定舞台與變數、並設計猴子起點與出口。 7.設計食物與其放置位置、並設定閘門位置,並設定為“紅色回到起點”並設定音效。 8.設計蝙蝠與蛇,並設定成“碰到回到起點”並測試遊戲是否能正常運行。 第六課-雪地乒乓 1.教師提問:我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢? 2.設定玩法與規則,並思考分成雪靴、球、獅鷲、愛心等物件角色。 3.規劃角色與造型,並教導雪靴、球、獅鷲、愛心的程式相關技巧。 4.開啟範例檔設定與遊戲背景及遊戲的底線、並設計雪靴與遊戲開始前的的說明。 5.設計左拍可以利用WS鍵來上下移動,並設計遊戲的生命值變數。 6.設計球的基本動作、大小、以及分數值的變數設定。 7.設計球碰到雪靴的反應,以及球碰到底線的反應。 8.增加遊戲豐富性,設計會扣分數與加分數的角色,加入音效後並測試遊戲。 | 5節 | 1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3 2.Scratch 3軟體 | 1.口頭問答:說明x軸、y軸所代表的意義。 2.操作評量:設定與使用變數 3.操作評量:使用碰撞判斷指令 4.口頭問答:說出哪些積木可以放在條件積木中。 5.操作評量:Game Over的條件。 6.操作評量:讓打擊遊戲更生動。 7.口頭問答:什麼是變數。 |
單元四:射擊遊戲與分享
◎引起動機:我們想要做一個好玩的射擊遊戲,該如何規劃呢? ◎引起動機:有哪些方式可以分享我們設計好的遊戲給大家玩?
第七課-貓咪射擊手 1.教師提問:我們想要做一個好玩的射擊遊戲,該如何規劃呢? 2.設計玩法與規則,並思考分成貓咪,子彈、蛋、草莓等物件角色。 3.規劃角色與造型,貓咪,子彈、蛋、草莓等的圖形動畫與音效。 4.教導當滑鼠左右移動,貓咪也會更著動、按下空白鍵會射出子彈、蛋與草莓移動等相關的程式設計技巧。 5.載入範例檔,設定遊戲背景與主角等相關物件。 6.設計射子彈的動作與設計雞蛋的動作與音效與被打中的分數。 7.設計第二關,以及草莓的角色相關設定,及碰到時扣生命值的變數與打到時得到分數的變數等。 8.設定背景音樂的與開頭的標題,並設計判斷遊戲結果所出現的狀態,並測試遊戲。 第八課-分享我的Scratch3遊戲 1.教師提問:有哪些方式可以分享我們設計好的遊戲給大家玩? 2.引導學生上Scratch的官方網站註冊會員。 3.上傳做好的射擊遊戲,並按下分享。 4.利用搜尋框,找出同學設計的射擊遊戲並下載遊玩。 | 5節 | 1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3 2.Scratch 3軟體 | 1.操作評量:發射子彈 2.操作評量:貓咪發射子彈時,造型也會改變 3.操作評量:讓第二關的背景、角色出現 4.口頭回答:變數有那些形態? 5.操作評量:註冊網站 6.操作評量:設定分享 |
附錄(一)教學重點、學習紀錄與評量方式對照表
單元名稱 | 學習目標 | 表現任務 | 評量方式 | 學習紀錄/評量工具 |
Hello!Scratch 3 | 以趣味遊戲的製作,啟發學生學習程式設計的興趣。 能使用Scratch 3軟體,設計簡易的動畫故事。 | 能讓角色移動,及使用廣播指令,設計簡易的動畫故事。 | 1.口頭問答:能說出什麼是Scratch。 2.操作評量:能執行Scratch程式。 3.操作評量:新增一個角色,被點擊後會說話。 4.口頭問答:能說出「廣播」的概念 5.操作評量:讓多個角色在舞台移動。 6.操作評量:用廣播指令,讓角色動作 | 口頭報告、實際操作、作品製作 |
遊戲設計我最棒 | 能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。 了解Scratch的判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。 | 能在判斷式下變化角色圖案,以及改變單軸座標讓角色移動,加入音效,最後判斷是否死亡。 | 1.口頭問答:如何讓角色做出生動的動作。 2.操作評量:角色消失與隱藏。 3.操作評量:減少x軸的值,讓圖片向左方移動 4.操作評量:判斷跳跳龍有無碰到障礙物。 | 口頭報告、實際操作、作品製作 |
好玩互動遊戲設計 | 能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。 了解Scratch的變數、判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。 | 能設定使用變數,改變雙軸座標讓角色移動,使用碰撞判斷指令,以及判斷Game Over條件。 | 1.口頭問答:說明x軸、y軸所代表的意義。 2.操作評量:設定與使用變數 3.操作評量:使用碰撞判斷指令 4.口頭問答:說出哪些積木可以放在條件積木中。 5.操作評量:Game Over的條件。 6.操作評量:讓打擊遊戲更生動。 7.口頭問答:什麼是變數。 | 口頭報告、實際操作、作品製作 |
射擊遊戲與分享 | 能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。 了解Scratch的資料回傳、變數、判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。 | 能知道變數的型態,使用資料回傳,以及判斷Game Start和切換關卡。 | 1.操作評量:發射子彈 2.操作評量:貓咪發射子彈時,造型也會改變 3.操作評量:讓第二關的背景、角色出現 4.口頭回答:變數有那些形態? 5.操作評量:註冊網站 6.操作評量:設定分享 | 口頭報告、實際操作、作品製作 |
附錄(二)評量標準與評分指引
學習目標 | 能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。 了解Scratch的判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。 | ||||||||||
學習表現 | 能在判斷式下變化角色圖案,以及改變單軸座標讓角色移動,加入音效,最後判斷是否死亡。 | ||||||||||
評量標準 | |||||||||||
主 題 | 表現描述 | A 優秀 | B 良好 | C 基礎 | D 不足 | E 落後 | |||||
遊戲設計我最棒 | 能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動,最後使用判斷式判斷角色得分或死亡,完成遊戲 | 能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動 | 能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色移動 | 能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示 | 未達 D級 | ||||||
評 分 指 引 | 能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動,最後使用判斷式判斷角色得分或死亡,完成遊戲 | 僅能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動,未能使用判斷式判斷角色得分或死亡 | 僅能讓角色移動,未能讓背景循環移動。 | 僅能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,未能讓角色移動 | 未達 D級 | ||||||
評 量 工 具 | 口頭報告、Scratch 3存檔 | ||||||||||
分數 轉換 | 95-100 | 90-94 | 85-89 | 80-84 | 79以下 |
分數轉換:可由授課教師達成共識轉化自訂(級距可調整)。