跨領域創意程式設計:動畫與遊戲的邏輯冒險

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WEN-SHENG LI
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創新瑞祥-有趣的程式設計

一、教學設計理念說明

程式設計已為未來網路學習的趨勢,各種程式設計軟體也應運而生,將複雜的程式指令以類似拼圖的或堆積木的方式“寫”出來,大大的簡化寫程式的難度,本課程活動設計引入跨領域遊戲與動畫設計,來訓練學生的邏輯性與與組織能力,來達到寓教於樂的效果。

二、教學活動設計

領域名稱

(統整領域)

國語、社會、綜合

設計者

呂宗憲

實施年級

五年級

總節數

20

單元名稱

有趣的程式設計

設計依據

核心素養

總綱核心素養

領綱核心素養

A2 系統思考與解決問題

A3 規劃執行與創新應變

B2 科技資訊與媒體素養

B3 藝術涵養與美感素養

-E-A2 具備基本的算術操作能力、並能指認基本的形體與相對關係,在日常生活情境中,用數學表述與解決問題。

-E-A3 規劃、執行學習及生活計畫,運用資源或策略,預防危機、保護自己,並以創新思考方式,因應日常生活情境。

-E-B3 具備藝術創作與欣賞的基本素養,促進多元感官的發展,培養生活環境中的美感體驗。

-E-B2 識讀科技資訊與媒體的特質及其與藝術的關係。

-E-B3覺察生活美感的多樣性,培養生活環境中的美感體驗,增進生活的豐富性與創意表現。

核心素養呼應說明

依據高雄市輔導團建議國小高年級資訊課程http://tech-course.ceag.kh.edu.tw/elment_about_2.html,本主題以資 P-III-1 程式設計工具之功能與操作、 資 P-III-2 程式設計之基本應用 為主,融入其他領域及議題。

設計簡易的動畫故事,以及每個遊戲設計之前,都要先規劃角色及角色的動作、反應(-E-A3)建立角色,並且循環變更造型(-E-B3、綜-E-B3)可以造成角色走動的效果;物件移動是先從方向性移動,再用單純x軸或單純y軸的移動,形成跳動及物件移動的效果,最後是座標系移動(-E-A2);最後就是判斷式,不論是接觸碰撞,還是得分、死亡,Game StartGame Over,都需要判斷式來完成。

概念架構(跨領域用)

導引問題

單元一:

1.什麼是程式設計?學習程式設計能帶給我們什麼好處?

2.我們想做一部小動畫,該如何規劃?

單元二:

1.我們想做一個可以打精靈的遊戲,我們該如何做才會讓遊戲更有趣更好玩?

2.我們想做一個橫向的跳跳龍小遊戲,我們該如何做規劃?

單元三:

1.我們想做一個迷宮遊戲給其他同學闖關?我們該如何規劃呢?

2.我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢?

單元四:

1.我們想要做一個好玩的射擊遊戲,該如何規劃呢?

2.有哪些方式可以分享我們設計好的遊戲給大家玩?

學習

重點

學習表現

s-III-3從操作活動,理解空間中面與面的關係與簡單立體形體的性質。

n-III-1理解數的十進位的位值結構,並能據以延伸認識更大與更小的數。

r-III-3觀察情境或模式中的數量關係,並用文字符號正確表述協助推理與解題。

1-III-2能使用視覺元素和構成要素,探索創作歷程。

1-III-3能學習多元媒材與技法,表現創作主題。

2c-III-1分析與判讀各類資源,規劃策略以解決日常生活的問題

2d-III-1運用美感與創意,解決生活問題,豐富生活內涵。

學習內容

S-5-6空間中面與面的關係:以操作活動為主。生活中面與面平行或垂直的現象。正方體(長方體)中面與面的平行或垂直關係。用正方體(長方體)檢查面與面的平行與垂直。

N-5-1十進位的位值系統。整合整數與小數。理解基於位值系統可延伸表示更大的數和更小的數。

R-6-3數量關係的表示:代數與函數的前置經驗。將具體情境或模式中的數量關係,學習以文字或符號列出數量關係的關係式。

E-III-2多元的媒材技法與創作表現類型。

Bc-III-3運用各類資源解決問題的規劃。

Bd-III-1生活美感的運用與創意實踐。

議題

融入

所融入之學習重點

E1 認識常見的資訊系統。

E3 應用運算思維描述問題解決的方法。

E6 認識與使用資訊科技以表達想法。

E13 具備學習資訊科技的興趣。

教材來源

智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3課本

教學資源

Scratch 3軟體

智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3課本

教學影片

學習目標

1. 以趣味遊戲的製作,啟發學生學習程式設計的興趣。

2. 能使用Scratch 3軟體,設計簡易的動畫故事。

3. 能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。

4. 了解Scratch的變數、判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。

5. 能設計出「打精靈」、「跳跳龍」、「迷宮」、「雪地乒乓」、「貓咪射擊手」等完整的遊戲。

6. 透過程式的學習,增強學生的邏輯思考能力。

表現任務

單元一:能讓角色移動,及使用廣播指令,設計簡易的動畫故事。

單元二:能在判斷式下變化角色圖案,以及改變單軸座標讓角色移動,加入音效,最後判斷是否死亡。

單元三:能設定使用變數,改變雙軸座標讓角色移動,使用碰撞判斷指令,以及判斷Game Over條件。

單元四:能知道變數的型態,使用資料回傳,以及判斷Game Start和切換關卡。


教學活動設計

教學活動內容及實施方式

時間

教學資源

評量

單元一:Hello!Scratch 3

  1. 課前準備

引起動機:什麼是程式設計?學習程式設計能帶給我們什麼好處?

引起動機:我們想做一部小動畫,該如何規劃?


  1. 發展活動

第一課-認識Scratch3

1.教師提問:我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢?

2.介紹Scratch3舞台、角色、音效等介面

3.規劃Scratch3內建的Jurassic作為背景,並決定翼手龍、雷龍、三角龍、暴龍等角色的動作或對白

3.執行Scratch3,並使用Jurassic置舞台,安排翼手龍、雷龍、三角龍、暴龍等角色

4.點選各角色設計動作或對白、並讓角色重覆做動作與移動

5.學習全螢幕執行、存檔與開啟檔案

第二課-我是小導演

1.教師提問:我們想做一部小動畫,該如何規劃?

2.規劃動畫的腳本,背景為戶外與室內,角色分別為章魚伯、爸爸、阿尼

3.介紹本章節的程式設計技巧,以及規劃個角色的動作與對白

4.設定戶外與室內的背景,並點選角色與造型設定好所規劃的三個角色的圖案與大小

5.設計第一幕場景在戶外,讓阿尼爸爸先隱藏,章魚伯來回移動與講話,並切換場景到室內並把章魚伯隱藏

6.設計第二幕場景室內,讓阿尼與爸爸顯示出來,並且設計對話

7.利用廣播指令,進行對話,並修改角色造型

5

1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3

2.Scratch 3軟體

1.口頭問答:能說出什麼是Scratch

2.操作評量:能執行Scratch程式。

3.操作評量:新增一個角色,被點擊後會說話。

4.口頭問答:能說出「廣播」的概念

5.操作評量:讓多個角色在舞台移動。

6.操作評量:用廣播指令,讓角色動作

單元二:遊戲設計我最棒

  1. 課前準備

引起動機:我們想做一個可以打精靈的遊戲,我們該如何做才會讓遊戲更有趣更好玩?

引起動機我們想做一個橫向的跳跳龍小遊戲,我們該如何做規劃?


  1. 發展活動

第三課-打精靈

1.教師提問:我們想做一個可以打精靈的遊戲,我們該如何做才會讓遊戲更有趣更好玩?

2.介紹打地鼠的遊戲概念,並發揮創意把地鼠的角色改成精靈

3.規劃遊戲背景與角色動作,背景選用太空,角色為大棒槌與精靈的各種造型,並教導設計技巧並規劃程式動作

4.設計大棒槌的造型大小,分別為正常與打下去,並大棒槌的動作程式指令

5.設計精靈的造型大小,分別為躲起來、探出頭與被打到,並設定音效

6.設定精靈不定時探出頭的動作程式與精靈被打到的程式

7.完成程式後,設定遊戲背景與背景音樂

第四課-跳跳龍

1.教師提問:我們想做一部小動畫,該如何規劃?

2.規劃遊戲背景與角色動作,角色為恐龍、蛇、刺蝟還有地板,並教導設計技巧並規劃程式動作

3.設計背景並加入恐龍的角色,命名為跳跳龍與刪除第四種動作

4.切換到程式區為跳跳龍設計程式指令並加入音效

5.設計移動的地面:加入地板的角色並設計程式指令

6.加入刺蝟與蛇的角色,並為刺蝟設計程式指令

7.設計GAME OVER的動作與程式,讓遊戲結束時會播出音效並結束程式

8.利用變數指令來設計遊玩分數,讓遊戲變得更有樂趣

5

1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3

2.Scratch 3軟體

1.口頭問答:如何讓角色做出生動的動作。

2.操作評量:角色消失與隱藏。

3.操作評量:減少x軸的值,讓圖片向左方移動

4.操作評量:判斷跳跳龍有無碰到障礙物。

單元三:好玩互動遊戲設計

  1. 課前準備

引起動機:我們想做一個迷宮遊戲給其他同學闖關?我們該如何規劃呢?

引起動機:我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢?


  1. 發展活動

第五課-我的創意迷宮

1.教師提問:我們想做一個迷宮遊戲給其他同學闖關?我們該如何規劃呢?

2.先規劃好玩法與規則,並思考分成主迷宮、猴子、閘門、蝙蝠與蛇等物件角色。

3.依照範例圖庫設定角色、造型、音效等。

4.設計猴子移動、閘門變色等相關技巧。

5.匯入範例檔迷宮,並匯入說明頁面。

6.設定舞台與變數、並設計猴子起點與出口。

7.設計食物與其放置位置、並設定閘門位置,並設定為“紅色回到起點”並設定音效。

8.設計蝙蝠與蛇,並設定成“碰到回到起點”並測試遊戲是否能正常運行。

第六課-雪地乒乓

1.教師提問:我們想做一個可以兩人對打的乒乓球遊戲,我們該如何設計呢?

2.設定玩法與規則,並思考分成雪靴、球、獅鷲、愛心等物件角色。

3.規劃角色與造型,並教導雪靴、球、獅鷲、愛心的程式相關技巧。

4.開啟範例檔設定與遊戲背景及遊戲的底線、並設計雪靴與遊戲開始前的的說明。

5.設計左拍可以利用WS鍵來上下移動,並設計遊戲的生命值變數。

6.設計球的基本動作、大小、以及分數值的變數設定。

7.設計球碰到雪靴的反應,以及球碰到底線的反應。

8.增加遊戲豐富性,設計會扣分數與加分數的角色,加入音效後並測試遊戲。

5

1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3

2.Scratch 3軟體

1.口頭問答:說明x軸、y軸所代表的意義。

2.操作評量:設定與使用變數

3.操作評量:使用碰撞判斷指令

4.口頭問答:說出哪些積木可以放在條件積木中。

5.操作評量:Game Over的條件。

6.操作評量:讓打擊遊戲更生動。

7.口頭問答:什麼是變數。

單元四:射擊遊戲與分享

  1. 課前準備

引起動機:我們想要做一個好玩的射擊遊戲,該如何規劃呢?

引起動機:有哪些方式可以分享我們設計好的遊戲給大家玩?

  1. 發展活動:

第七課-貓咪射擊手

1.教師提問:我們想要做一個好玩的射擊遊戲,該如何規劃呢?

2.設計玩法與規則,並思考分成貓咪,子彈、蛋、草莓等物件角色。

3.規劃角色與造型,貓咪,子彈、蛋、草莓等的圖形動畫與音效。

4.教導當滑鼠左右移動,貓咪也會更著動、按下空白鍵會射出子彈、蛋與草莓移動等相關的程式設計技巧。

5.載入範例檔,設定遊戲背景與主角等相關物件。

6.設計射子彈的動作與設計雞蛋的動作與音效與被打中的分數。

7.設計第二關,以及草莓的角色相關設定,及碰到時扣生命值的變數與打到時得到分數的變數等。

8.設定背景音樂的與開頭的標題,並設計判斷遊戲結果所出現的狀態,並測試遊戲。

第八課-分享我的Scratch3遊戲

1.教師提問:有哪些方式可以分享我們設計好的遊戲給大家玩?

2.引導學生上Scratch的官方網站註冊會員。

3.上傳做好的射擊遊戲,並按下分享。

4.利用搜尋框,找出同學設計的射擊遊戲並下載遊玩。

5

1.智識家-遊戲自由e學園4 Scratch 3

2.Scratch 3軟體

1.操作評量:發射子彈

2.操作評量:貓咪發射子彈時,造型也會改變

3.操作評量:讓第二關的背景、角色出現

4.口頭回答:變數有那些形態?

5.操作評量:註冊網站

6.操作評量:設定分享



附錄()教學重點、學習紀錄與評量方式對照表

單元名稱

學習目標

表現任務

評量方式

學習紀錄/評量工具

Hello!Scratch 3

以趣味遊戲的製作,啟發學生學習程式設計的興趣。

能使用Scratch 3軟體,設計簡易的動畫故事。

能讓角色移動,及使用廣播指令,設計簡易的動畫故事。

1.口頭問答:能說出什麼是Scratch

2.操作評量:能執行Scratch程式。

3.操作評量:新增一個角色,被點擊後會說話。

4.口頭問答:能說出「廣播」的概念

5.操作評量:讓多個角色在舞台移動。

6.操作評量:用廣播指令,讓角色動作

口頭報告、實際操作、作品製作

遊戲設計我最棒

能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。

了解Scratch的判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。

能在判斷式下變化角色圖案,以及改變單軸座標讓角色移動,加入音效,最後判斷是否死亡。

1.口頭問答:如何讓角色做出生動的動作。

2.操作評量:角色消失與隱藏。

3.操作評量:減少x軸的值,讓圖片向左方移動

4.操作評量:判斷跳跳龍有無碰到障礙物。

口頭報告、實際操作、作品製作

好玩互動遊戲設計

能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。

了解Scratch的變數、判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。

能設定使用變數,改變雙軸座標讓角色移動,使用碰撞判斷指令,以及判斷Game Over條件。

1.口頭問答:說明x軸、y軸所代表的意義。

2.操作評量:設定與使用變數

3.操作評量:使用碰撞判斷指令

4.口頭問答:說出哪些積木可以放在條件積木中。

5.操作評量:Game Over的條件。

6.操作評量:讓打擊遊戲更生動。

7.口頭問答:什麼是變數。

口頭報告、實際操作、作品製作

射擊遊戲與分享

能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。

了解Scratch的資料回傳、變數、判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。

能知道變數的型態,使用資料回傳,以及判斷Game Start和切換關卡。

1.操作評量:發射子彈

2.操作評量:貓咪發射子彈時,造型也會改變

3.操作評量:讓第二關的背景、角色出現

4.口頭回答:變數有那些形態?

5.操作評量:註冊網站

6.操作評量:設定分享

口頭報告、實際操作、作品製作


附錄()評量標準與評分指引

學習目標

能以程式語言的事件驅動模式,設計可重複執行的程式指令。

了解Scratch的判斷、音效控制、狀態偵測等設計結構。

學習表現

能在判斷式下變化角色圖案,以及改變單軸座標讓角色移動,加入音效,最後判斷是否死亡。

評量標準

表現描述

A

優秀

B

良好

C

基礎

D

不足

E

落後

遊戲設計我最棒

能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動,最後使用判斷式判斷角色得分或死亡,完成遊戲

能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動

能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色移動

能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示

未達

D

能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,加上能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動,最後使用判斷式判斷角色得分或死亡,完成遊戲

僅能讓角色平行移動以及背景反覆循環移動,未能使用判斷式判斷角色得分或死亡

僅能讓角色移動,未能讓背景循環移動。

僅能讓角色變換動作,以及消失隱藏或出現顯示,未能讓角色移動

未達

D

口頭報告、Scratch 3存檔

分數

轉換

95-100

90-94

85-89

80-84

79以下

分數轉換:可由授課教師達成共識轉化自訂(級距可調整)



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