領域/科目 | 綜合活動
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數學 | 設計者 |
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實施年級 | 年級 | 總節數 |
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單元名稱 | Scratch 3 程式輕鬆玩 |
設計依據 |
核心素養 |
總綱核心素養 | 領綱核心素養 |
B1符號運用與溝通表達 B3藝術涵養與美感素養 | 數-E-B1具備日常語言與數字及算術符號之間的轉換能力,並能熟練操作日常使用之度量衡及時間,認識日常經驗中的幾何形體,並能以符號表示公式。 綜-E-B3覺察生活美感的多樣性,培養生活環境中的美感體驗,增進生活的豐富性與創意表現。 |
學習 重點 | 學習表現 | 【資訊教育】 資議
p-Ⅲ-3
運用資訊科技分享學習資源與心得。 資議
t-Ⅲ-1
運用常見的資訊系統。 資議
t-Ⅲ-3
運用運算思維解決問題。 【綜合活動】 綜
2a-III-1
覺察多元性別的互動方式與情感表達,並運用同理心增進人際關係。 綜
2d-III-2
體察、分享並欣賞生活中美感與創意的多樣性表現。 綜
3c-III-1
尊重與關懷不同的族群,理解並欣賞多元文化。 【數學】 數
n-III-9
理解比例關係的意義,並能據以觀察、表述、計算與解題,如比率、比例尺、速度、基準量等。 數
r-III-3
觀察情境或模式中的數量關係,並用文字或符號正確表述,協助推理與解題。 數
s-III-7
認識平面圖形縮放的意義與應用。 | 學習內容 | 【資訊教育】 資議
A-Ⅲ-1
結構化的問題解決表示方法。 資議
D-Ⅲ-1
常見的數位資料類型與儲存架構。 資議
P-Ⅲ-1
程式設計工具的基本應用。 資議
T-Ⅲ-2
網路服務工具的應用。 資議
T-Ⅲ-3
數位學習網站與資源的使用。 【綜合活動】 綜
Ba-III-3
正向人際關係與衝突解決能力的建立。 綜
Bd-III-2
正向面對生活美感與創意的多樣性表現。 綜
Cc-III-4
對不同族群的尊重、欣賞與關懷。 【數學】 數
N-6-7
解題:速度。比和比值的應用。速度的意義。能做單位換算(大單位到小單位)。含不同時間區段的平均速度。含「距離=速度×時間」公式。用比例思考協助解題。 數
R-5-3
以符號表示數學公式:國中代數的前置經驗。初步體驗符號之使用,隱含「符號代表數」、「符號與運算符號的結合」的經驗。應併入其他教學活動。 數
R-6-3
數量關係的表示:代數與函數的前置經驗。將具體情境或模式中的數量關係,學習以文字或符號列出數量關係的關係式。 數
S-6-1
放大與縮小:比例思考的應用。「幾倍放大圖」、「幾倍縮小圖」。知道縮放時,對應角相等,對應邊成比例。 |
學習目標 | 系統與模型:讓學生理解程式運作的方式。 結構與功能:學會Scratch程式積木的分類與功能。 交互作用與關係:察覺生活中人機互動的方式。
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表現任務 | 軟體操作、口頭問答、能製作按鍵互動程式「企鵝趴趴走」、滑鼠游標遊戲「小心冰塊攻擊-閃躲遊戲」、「阿拉丁神燈」動畫、「多元社會活力無限」宣導動畫、「忍者切水果」、「小精靈吃豆豆」迷宮遊戲、「雙人賽車障礙賽」駕駛遊戲、「城池保衛戰」射擊遊戲。 |
議題 融入 | 議題名稱 | 閱讀素養、環境教育、多元文化、品德教育、能源教育、國際教育 |
實質內涵 | 閱
E2 認識與領域相關的文本類型與寫作題材。 環
E2 覺知生物生命的美與價值,關懷動、植物的生命。 多
E4 理解到不同文化共存的事實。 品
EJU6 謙遜包容。 能
E4 了解能源的日常應用。 國
E8 體認國際能力養成的重要性。 |
教材來源 | 巨岩-《Scratch
3 程式輕鬆玩》教材
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教學資源 | 教師網站與各項多媒體互動遊戲及測驗。 課本。
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教學活動設計 |
教學活動內容及實施方式 | 評量 | 時間 | 備註 |
第1
~ 2 節課 程式設計超簡單
準備活動 教師介紹程式語言的用途。 教師說明程式設計與運算思維的意義。

發展活動 活動一:認識介面 學生開啟Scratch,認識操作介面。 學生能辨識程式積木的分類。 學生能說出角色所在的座標。
活動二:小試身手-企鵝趴趴走 學生能使用Scratch內建背景。 學生能手動將角色定位到座標。 學生能新增、刪除角色。 學生能知道角色可有不同造型。 學生能命名、存檔與開啟.sb3檔案。 學生能刪除造型。 學生能編排程式,定位角色到座標,並使用方向鍵控制角色。 學生能執行與儲存.sb3。
活動三:認識除錯的概念 學生知道除錯與bug的定義。 學生能說出除錯的要領。 學生開啟【看圖除錯】遊戲,嘗試找出不合邏輯的地方。
活動四:觀摩線上作品 學生開啟瀏覽器,進入Scratch官網。 學生練習搜尋【eduweb】的作品。 學生開啟線上作品並觀摩程式內容。 學生知道如何建立帳號,上傳自己的作品。
綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [範例觀摩]學生開啟【貓捉老鼠】範例,觀摩使用的角色與程式。

| 軟體操作:能執行Scratch編輯程式。 口頭問答:能舉例程式積木的分類。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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【看圖除錯】遊戲
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第3
~ 5 節課 小心!冰塊攻擊
準備活動
教師說明遊戲概念:以滑鼠操作企鵝躲避冰塊,冰塊砸到企鵝就結束。 學生能閱讀流程圖,知道圖例代表的程式流程步驟。 教師引導學生思考如何繪製本課程式流程圖。 學生閱讀本課程式流程圖。

發展活動 活動一:認識迴圈與變數 教師說明迴圈是什麼。 學生能從Scratch積木分類中找到迴圈積木。 教師說明變數的概念。 學生能開啟【動物票選】範例試玩、並觀察程式積木。
活動二:設計閃躲遊戲 學生開啟前一課的成果來修改。 學生設計企鵝跟隨游標移動。 學生匯入冰塊角色、命名,修改尺寸為15,並設定不斷旋轉。 學生加入遊戲說明。 學生新增【存活時間】變數。 學生編輯冰塊程式,定位位置、隨機在舞台上移動,碰到企鵝便結束程式。 學生複製冰塊角色,並修改程式,新增冰塊2、冰塊3角色。 學生新增倒數角色1~5數字球。 學生加入背景音樂。
活動三:試玩比一比 學生測試與除錯完成的程式。 學生試玩、與同儕比賽,看誰在遊戲中閃躲得更久。
綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [除錯題]
學生開啟【狗狗漫步】範例,有個翻轉的錯誤,嘗試除錯。 [動動腦-初階題]
學生開啟本課練習成果,修改冰塊的程式,讓到處亂飛的冰塊改變成有的向右,有的向左,並且以不同的速度滑行移動。 [動動腦-進階題]
學生使用本課學到的技巧,創作一個閃躲遊戲。
| 口頭問答:能說出本課遊戲的流程。 操作評量:能使角色跟隨游標。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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第6
~ 8 節課 阿拉丁神燈
準備活動
教師介紹本課故事腳本。 學生認識分鏡腳本與文字腳本,知道透過撰寫腳本安排劇情。 學生閱讀本課程式流程圖。

發展活動 活動一:認識廣播 教師介紹廣播程式。 學生能從Scratch中找到廣播程式積木。 學生開啟範例【廣播與接收一對一】、【廣播與接收一對多】,觀察角色與程式。
活動二:製作阿拉丁神燈動畫 學生新增專案,匯入全部所需背景圖。 學生編輯片頭停留時間,切換背景。 學生匯入神燈角色與設計定位。 學生新增貓咪主角的造型與設定貓咪的動態。 學生編排貓咪思考的對話框、設計貓咪觸摸神燈的動作。 學生新增精靈角色、安排出場與音效。 學生設計貓咪與精靈的對話。 學生用廣播來隱藏角色、切換造型與背景。 學生用廣播來切換回主場景與進行故事收尾。 存檔並觀賞動畫、除錯。
活動三:用AI生成圖片 學生開啟瀏覽器,進入Microsoft
Copilot網站,進入【Designer】(AI影像建立工具),輸入圖片描述(例如:在空中飛的貓,卡通風格),讓AI根據描述生成文字。 學生描述各自生成的圖片,分享是否與同儕的圖片相同
(能注意到每次AI生成的圖片不一定相同)。 學生分享AI生成的圖片是否有符合輸入的描述。
綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [除錯題]
學生開啟【水中世界】範例,河豚只動了一下就停了,找出錯誤並修改。 [動動腦-初階題]
使用本課練習成果,修改結尾動畫,讓精靈變小、滑行回神燈,然後與神燈一起消失。 [動動腦-進階題]
使用本課練習成果,更換主角與背景,設計新的故事。例如從神燈出現的是一隻會飛的河馬,讓故事與對話更有趣。
| 口頭問答:能說出在編排動畫前的準備工作。 操作評量:能編排程式完成動畫劇情設計。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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第9
~ 10 節課 多元社會活力無限
準備活動
教師提問:你有在臺灣看過外國人嗎?你怎麼知道對方是外國人呢?分享你對外國人的印象。 教師說明本課動畫設計。 學生閱讀本課程式流程圖。

發展活動 活動一:來做宣導動畫吧! 學生開啟練習檔案,瀏覽已寫好的程式與角色內容。 學生觀察角色小明、小美的音效時間,將所有音訊旁白的時間記錄下來。因為角色要配合音訊時間來說話,所以紀錄時間很重要。 學生設計第一幕,小明、小美的交替說話,根據之前的時間來設計對話時間。 學生設計小明、小美收到訊息[第二幕]後,隱藏起來。 學生設計第一幕字幕顯示,等待指定時間後切換字幕。 學生點選「第二幕」角色,在圖像增加漩渦特效,製作成轉場效果。 學生檢視「第二幕-小明」、「第二幕-小美」、「外國人」、「地球」、「片尾」角色,觀察已編排好的程式與角色。 學生修改「字幕」角色,當收到「第二幕」廣播訊息時,顯示字幕6~8,當收到「片尾」廣播訊息時,就隱藏起來、 存檔並觀賞動畫、除錯。
活動二:錄製旁白 學生觀看學習影片(P.75),認識用Scratch錄製旁白的方法。
活動三:sb3轉exe 學生認識轉檔的方式,開啟TurboWarp
Packager網站。 學生將.sb3檔案製作成.exe檔案。 學生開啟.exe檔案,測試播放。
綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [除錯題]
學生開啟【什麼是AI】範例,旁白與字幕的時間不同步,請除錯並修改。 [動動腦-初階題]
使用本課練習成果,參考老師準備的文稿,用Scratch錄製一段旁白,加入到片尾。 [動動腦-進階題]
使用老師提供的練習檔案,編輯出一支關於【環保愛地球】的宣導動畫。
| 口頭問答:能說出製作字幕與動畫的重點是?(搭配時間出現字幕) 操作評量:學生創作有字幕的對話式動畫。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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第11
~ 13 節課 水果忍者
準備活動
教師介紹切水果的遊戲玩法概念。 學生閱讀本課程式流程圖。 學生認識畫筆功能的程式積木。

發展活動 活動一:認識分身 學生開啟【分身】範例檔案,觀察程式積木。 學生知道原角色與分身的運用設計。
活動二:認識畫筆 學生開啟【體驗畫筆】範例檔案,在舞台上畫畫,觀察程式積木。
活動三:切水果遊戲 學生開啟練習檔案【水果忍者-練習檔案】,觀察已設計好的角色與程式。 學生從觀察中認識【開始】按鈕的設計方法。 學生修改「背景」角色,開始時顯示片頭背景,隱藏分數與時間。當收到【Game
start】廣播訊息後,顯示分數與時間,開始倒計時,當時間結束時,背景換成片尾、停止其他程式。 學生新增擴充功能,找到【畫筆】功能。 學生修改「畫筆」角色,設計開始時定位、設定筆跡寬度與顏色、每0.5秒清除筆跡。當收到「Game
start」廣播時,下筆與顯示角色。當背景換成片尾時,停筆、隱藏角色,並清除筆跡。當碰到草莓時,分數+5,廣播訊息【1】(由草莓角色接收)。 學生複製與修改「畫筆」角色的廣播訊息片段,重製出碰到不同角色(柳橙、蘋果、香蕉、西瓜)時加分,碰到炸彈角色時扣分,碰到不同角色時,廣播的訊息設成不同數字(2~6)。 學生修改「畫筆」角色,當背景換成片尾時,停止其他程式。 學生設計「草莓」角色,開始時隱藏、在幕後不斷橫向變換位置,收到「Game
start」廣播後,在1~3秒內隨機建立分身,並顯示分身。當被畫筆切到時,切換造型、刪除分身。當收到片尾廣播時,停止其他程式並刪除分身。 學生點選觀看其他水果與炸彈的角色,注意到「炸彈」角色多一個廣播積木(訊息7),廣播給「爆炸」角色用。 學生編排「爆炸」角色,開始時隱藏,收到廣播訊息6
(炸彈出現)時跟隨滑鼠,當收到廣播訊息7
(切到炸彈)時顯示,2秒後隱藏。 學生編排「忍者」角色,開始時隱藏,片尾時出現並顯示動畫。
綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [除錯題]
學生開啟【消滅惡魔】範例,有一隻惡魔角色不管怎麼切都不會消失,請除錯修改。 [動動腦-初階題]
使用本課練習成果,把水果改成從四面八方快速飛出,並消失得更快,來增加遊戲難度。 [動動腦-初階題]
開啟【點心派對】範例,設計一個用小手劃過一個點心就得分的遊戲。
| 口頭問答:能說出分身是什麼。 操作評量:能設計切水果的動作遊戲。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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第14
~ 15 節課 小精靈吃豆豆
準備活動
教師提問:你知道迷宮是什麼嗎?分享你玩過的走迷宮遊戲。 教師說明小精靈吃豆豆遊戲。 學生閱讀本課程式流程圖。

發展活動 活動一:繪製造型 學生認識角色造型區的繪製功能介面。 學生觀看p.110學習影片,知道如何繪製小精靈。
活動二:來做迷宮遊戲吧! 學生開啟練習檔案【小精靈吃豆豆-練習檔案】。 學生檢視已做好的「背景」、「遊戲說明」角色與程式。 學生編輯「小精靈」角色,設定開始時定位、面朝右,並不斷切換造型,形成嘴巴張合的連續動畫。 學生編輯「小精靈」角色: 能用方向鍵移動角色,設定碰到邊緣反彈。 當碰到指定的橘色(豆豆顏色)時,往反方向退5點。 完成四個方向的編排。 當碰到魔鬼時,扣分。 當收到「結束」廣播訊息時,說出遊戲結束。
學生編輯「紅豆豆」角色,當碰到小精靈時扣分,廣播「扣分」訊息。 學生點選「綠豆豆」角色,觀察已編排好的程式,並修改程式,當碰到小精靈時,加分、綠豆豆數量變數-1。 學生觀察惡魔們的角色與程式。 學生存檔與試玩。
綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [除錯題]
學生開啟【小精靈走迷宮】範例,範例中,如果不放大舞台玩,直接拖曳小精靈終點就會過關,請除錯並修改。 [動動腦-初階題]
學生開啟本課練習成果,將小精靈改成效左走,頭就會轉向左方,反之則轉向右方。 [動動腦-進階題]
學生開啟【小蜜蜂走迷宮】範例,設計成吃到黃豆豆與小花得分、吃到紅豆豆扣分,碰到怪獸也扣分。
| 口頭問答:能說出如何防止角色穿牆。 操作評量:學生能製作迷宮遊戲。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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第16
~ 18 節課 雙人賽車障礙賽
準備活動
教師介紹駕駛遊戲,操控車子躲避障礙物。 教師詢問學生,駕駛車輛需要什麼?(學生回答:油、電,能源)。 教師說明透過使用不同的按鍵操控車子,可設計成雙人遊戲。 學生閱讀本課程式流程圖。

發展活動 活動一:同一角色,變出不同分身 學生開啟【同一角色產生不同分身】範例檔,觀察程式,知道在建立分身時可切換造型。 學生知道能用隨機取數換造型。
活動二:來做雙人賽車障礙賽吧! 學生開啟練習檔案【雙人賽車障礙賽-練習檔】,檢視已編好的角色與程式「遊戲說明」、「開始按鈕」、「背景」。 學生修改「障礙」角色: 廣播開始時,每3秒產生一次分身,造型隨機切換成1或2,使用變數計算產生的障礙物數量,再廣播訊息「汽油桶」。 當分身產生時,定位到隨機x座標(-100到100之間)、固定y座標位置。 當分身產生時,不同造型的移動速度不同,直到移動到指定y座標時,分身消失。
→分身速度設計 當收到【Game
Over】訊息時,停止此角色的程式。
學生編排「汽油桶」角色,設定建立分身的時機、定位,以及消失規則。當碰到賽車時,油量增加2。當收到【Game
Over】訊息時,停止此角色的程式。 學生編排「賽車A」角色: 當收到廣播訊息開始時,定位到指定位置,以及用方向鍵控制賽車,並配合方向切換造型。 當碰到「樹1」、「樹2」、「障礙」、「賽車B」時,皆廣播訊息「Game
Over」。 當收到【Game
Over】訊息時,停止此角色的程式。
學生觀察「賽車B」角色程式。 學生編排「樹1」角色: 設定變數速度為-5,每隔1秒產生分身。 當分身產生,定位到指定位置,以-5的速度往下移動,直到y座標小於-180,就刪除分身。 當收到【Game
Over】訊息時,停止此角色的程式。
學生觀察「樹2」角色程式。 學生觀察「Game
Over」角色的程式。 學生存檔、除錯與試玩。
活動三:雙人比賽開始! 教師提醒學生注意遊戲競賽精神,保持禮貌且友善。 學生與同儕兩人一組,使用自己的成果檔比賽,遊玩雙人賽車障礙賽。 學生與同儕交換成果檔,再比一次。
綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [除錯題]
學生開啟【螃蟹向前行】範例來除錯。 [動動腦-初階題]
學生開啟本課練習成果,修改程式,將障礙的數量增加、速度變快,讓遊戲更難。 [動動腦-進階題]
學生延續[初階題]的成果,將障礙換成其他造型,並再增加一個障礙造型、換個賽道,改成單人玩的遊戲。
| 口頭問答:能說出雙人遊戲的設計重點。 操作評量:能設計雙人駕駛遊戲。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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第19
~ 20 節課 城池保衛戰
準備活動
教師提問:有玩過射擊遊戲嗎?描述遊玩方式。 教師說明本課射擊遊戲設計。 學生閱讀本課程式流程圖。

發展活動 活動一:砲彈角色與砲台角色連動設計 學生知道使用按鍵控制射擊。 學生知道砲彈從炮口射出,分身產生時定位到「我方」角色的位置、面朝「我方」角色的方向。
活動二:來設計射擊遊戲吧! 學生開啟練習檔案【城池保衛戰】。 學生檢視已編好的角色與程式「遊戲說明」、「標題」、「開始按鈕」、「城牆」、「背景」。 學生修改「準星」角色,設計當收到廣播【開始戰鬥】時,顯示到最上層並定位到鼠標位置。如按下左鍵或空白鍵,準星出現縮小的動態效果。 學生修改「我方」角色程式,當收到廣播【開始戰鬥】時,每次按下滑鼠左鍵就改變造型,按下滑鼠左鍵或空白鍵時就產生「我方砲彈」的分身。 學生修改「我方砲彈」角色程式,當分身產生,就顯示並定位在「我方」角色,然後從炮口射出砲彈,直到碰到敵方(攻城車)或舞台邊緣時消失。 學生修改「敵方」角色程式,當收到廣播【開始戰鬥】時,隨機在0.5~1秒間產生分身、移動。當敵方碰到「城牆」角色時,顯示【你輸了】,當碰到「我方砲彈」角色時,顯示被擊中的效果(亮度與尺寸改變),並刪除分身。 學生檢視「你輸了」與「你贏了」的已編排角色程式。
活動三:「函式」積木的運用 學生認識「函式」積木。 學生開啟【函式積木-示範】範例,觀看p.155學習影片,認知到如何建立函式。 學生能說出製作函式積木的用途或優點。
活動四:認識與觀摩「AI遊戲」 學生認識AI遊戲,與人工智慧對玩的設計。 學生開啟瀏覽器,進入各項AI遊戲作品,試玩看看。

綜合活動 學生從課本習題複習所學。 [除錯題]
學生開啟【夜市射氣球】範例,範例中射中氣球卻沒有破掉的效果,除錯並修改。 [動動腦-初階題]
學生修改本課成果,修改一下參數,讓攻城車不要出現太多、速度別太快,讓遊戲變簡單。 [動動腦-進階題]
學生開啟範例【牙菌大作戰】,編輯出擊中牙菌得分、未擊中扣分、德30分即過關的遊戲。
| 口頭問答:能說出射擊遊戲的重點(角色連動)。 操作評量:能設計射擊遊戲。 多媒體課後測驗:【本課測驗遊戲】。
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