Scratch 3小小程式設計師教學計畫表

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學年度國民小學年級學期資訊課程教學計畫表設計者:

  1. 課程類別:

1. 統整性主題/專題/議題探究課程:Scratch 3 小小程式設計師 2.社團活動與技藝課程:_________

3. 特殊需求領域課程:__________________ 4.其他類課程:_____________

  1. 學習節數:每週( 1 )節,實施( 20 )週,共( 20 )節。

  2. 本課程是否實施混齡教學:□是■否

  3. 設計理念:

  本課程介紹程式設計,讓學生認識運算思維概念,使用Scratch進行遊戲與程式的設計。熟悉Scratch視窗環境及使用積木的技巧;熟悉技巧後,藉由設計各種不同類型的程式來學習統整的能力。

  1. 課程內涵

核心素養

(總綱或領綱)

A1身心素質與自我精進A2系統思考與解決問題A3規劃執行與創新應變

B1符號運用與溝通表達B2科技資訊與媒體素養B3藝術涵養與美感素養

C1道德實踐與公民意識C2人際關係與團隊合作C3多元文化與國際理解

-E-A2具備探索問題的能力,並能透過科技工具的體驗與實踐處理日常生活問題。

-E-A3具備運用科技規劃與執行計畫的基本概念,並能應用於日常生活。

-E-B1具備科技表達與運算思維的基本素養,並能運用基礎科技與邏輯符號進行人際溝通與概念表達。

-E-B2具備使用基本科技與資訊工具的能力,並理解科技、資訊與媒體的基礎概念。

-E-B3了解並欣賞科技在藝術創作上的應用。


-E-A2探索學習方法,培養思考能力與自律負責的態度,並透過體驗與實踐解決日常生活問題。

-E-A2認識設計思考,理解藝術實踐的意義。

-E-B2識讀科技資訊與媒體的特質及其與藝術的關係。

-E-B3善用多元感官,察覺感知藝術與生活的關聯,以豐富美感經驗。

-E-A2具備基本的算術操作能力、並能指認基本的形體與相對關係,在日常生活情境中,用數學表述與解決問題。

-E-B1具備日常語言與數字及算術符號之間的轉換能力,並能熟練操作日常使用之度量衡及時間,認識日常經驗中的幾何形體,並能以符號表示公式。

-E-B1具備入門的聽、說、讀、寫英語文能力。在引導下,能運用所學、字詞及句型進行簡易日常溝通。

課程目標

  1. 學生能培養運算思維,包含迴圈、事件、條件式、邏輯運算…等。

  2. 學生能培養觀察的能力,閱讀程式作品並思考如何改進或修正問題。

  3. 學生能分析與拆解問題,培養自主思考的能力。

  4. 學生能學會使用Scratch,理解程式的運作方式,具備設計程式與遊戲的能力。

  5. 學生能發揮想像力,在作品中表達自己的想法。


  1. 課程架構圖:


  1. 素養導向教學規劃:


教學期程

主題

學習表現

學習內容

學習目標

教學活動內容

節數

教學資源

評量方式

議題實質內涵

1~2

一、我是小小程式設計師

t-III-1 能認識常見的資訊系統。

t-III-2 能使用資訊科技解決生活中簡單的問題。

n-III-9理解比例關係的意義,並能據以觀察、表述、計算與解題,如比率、比例尺、速度、基準量等。

1-III-3 能學習多元媒材與技法,表現創作主題。

S-III-1常見系統平臺之基本功能操作。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

T-III-9雲端服務或工具的使用。

N-6-6比與比值:異類量的比與同類量的比之比值的意義。理解相等的比中牽涉到的兩種倍數關係(比例思考的基礎)。解決比的應用問題。

E-III-2多元的媒材技法與創作表現類型。

  1. 認識Scratch與執行程式。

  2. 鍵盤控制角色。

  1. 準備活動

    1. 教師介紹程式設計與程式語言。

    2. 教師說明積木式語言。

    3. 教師說明如何取得Scratch線上版與離線版。

  2. 發展活動

    1. 學生認識Scratch操作介面。

    2. 學生新建專案。

    3. 學生建立與刪除角色。

    4. 學生編輯程式,讓鍵盤控制角色移動、轉向。

    5. 學生複製程式組。

    6. 學生設定舞台背景。

    7. 學生執行程式。

    8. 學生儲存檔案。

    9. 學生觀摩Scratch官網線上作品、試玩與觀摩。

    10. 學生學習程式設計的優點。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


2

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

Scratch 介面介紹】

Scratch 介面大考驗】

  1. 口頭問答:說出程式語言的用途。

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 學習評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量:觀摩「貓捉老鼠」範例。


3~5

二、孫悟空變變變

p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

t-III-3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

n-III-9理解比例關係的意義,並能據以觀察、表述、計算與解題,如比率、比例尺、速度、基準量等。

2c-III-1分析與判讀各類資源,規劃策略以解決日常生活的問題。

1-III-2能使用視覺元素和構成要素,探索創作歷程。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

N-6-6比與比值:異類量的比與同類量的比之比值的意義。理解相等的比中牽涉到的兩種倍數關係(比例思考的基礎)。解決比的應用問題。

Bc-III-3運用各類資源解決問題的規劃。

E-III-1視覺元素、色彩與構成要素的辨識與溝通。

  1. 了解角色的造型。

  1. 了解迴圈的概念。

  2. 學習變換造型程式。

  3. 認識流程圖。

  1. 準備活動

    1. 教師說明角色的造型與造型區工具。

  2. 發展活動

    1. 學生重複變換角色造型,並改變變換的速度。

    2. 學生視覺暫留的原理。

    3. 學生認識本課重點指令。

    4. 學生新增孫悟空角色與刪除預設造型。

    5. 學生修改角色造型,畫出孫悟空的緊箍和金箍棒。

    6. 學生新增不同造型、複製造型與調整順序。

    7. 學生編排程式讓孫悟空說話後變換造型。

    8. 學生設定舞台背景。

    9. 學生用「圖像效果」做出變身特效。

    10. 學生認識流程圖與基本圖形。

    11. 學生除錯的概念。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


3

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

【製作遊戲腳本的概念】

【視覺暫留】

【看圖除錯】

【問題拆解填填看】

【迴圈-測驗問答】

  1. 口頭問答:說出如何加快角色變換造型的速度。

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 學習評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量(除錯題):開啟範例「動物賽跑」來除錯。

  5. 操作評量(初階題):使用本課練習成果,幫孫悟空再加三種造型,並修改程式。

  6. 操作評量(進階題):使用本課所學,設計一個魔法使變兩個不同造型的程式。


6~8

三、百變造型師

p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

t-III-3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

r-III-3 觀察情境或模式中的數量關係,並用文字或符號正確表述,協助推理與解題。

1-III-3 能學習多元媒材與技法,表現創作主題。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

R-6-2數量關係:代數與函數的前置經驗。從具體情境或數量模式之活動出發,做觀察、推理、說明。

E-III-2多元的媒材技法與創作表現類型。

  1. 了解座標的概念。

  2. 認識條件式【如果】。

  3. 圖層指令。

  1. 準備活動

    1. 教師說明Scratch舞台座標的概念。

    2. 教師說明Scratch圖層指令。

  2. 發展活動

    1. 學生本課程式流程圖。

    2. 學生認識本課重點指令。

    3. 學生開啟練習檔案,編排程式:

      1. 學生程式開始時,指定角色造型。

      2. 學生定位角色且不可拖曳。

      3. 學生當角色被點擊時,更換造型。

      4. 學生讓帽子定位,可以拖曳到人物頭上。

      5. 學生認識「如果」指令。

      6. 學生複製程式。

      7. 學生修改程式(造型與座標)。

    4. 學生執行程式玩玩看。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


3

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

【座標神射手】

【圖層概念】

  1. 口頭問答:說出圖層的上下關係如何調整。

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 學習評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量(除錯題):開啟範例「兩輛車子」來除錯。

  5. 操作評量(初階題):開啟範例「百變新造型」,完成編排程式。

  6. 操作評量(進階題):開啟「海底配對」,完成編排程式。


9~10

四、青蛙賽跑

p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

t-III-3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

2d-III-1 分享運動欣賞與創作的美感體驗。

1-III-5能探索並使用音樂元素,進行簡易創作,表達自我的思想與情感。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

Fa-III-1自我悅納與潛能探索的方法。

E-III-3音樂元素,如:曲調、調式等。

  1. 認識廣播。

  2. 輸入的概念。

  3. 加入音效。

  1. 準備活動

    1. 教師介紹「廣播」。

    2. 教師說明本課程式流程圖。

    3. 教師說明本課重點指令。

  2. 發展活動

    1. 學生開啟「青蛙賽跑」編排程式:

      1. 學生編排裁判貓的程式。

      2. 學生編排「1隊」青蛙的程式。

      3. 學生複製「1隊」程式到「2隊」與修改。

      4. 學生編排「2隊」青蛙的程式。

      5. 學生接收獲勝的訊息。

      6. 學生「裁判貓」判斷誰贏。

      7. 學生執行程式玩玩看。

    2. 學生加入音效。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


2

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

【廣播概念】

【輸入互動連連看】

  1. 口頭問答:能

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 學習評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量(除錯題):開啟範例「動物點點名」來除錯。

  5. 操作評量(初階題):修改本課練習成果,改成A隊與B隊賽跑,用AB按鍵控制。

  6. 操作評量(進階題):修改本課練習成果,改成三隊賽跑,用123按鍵控制。


11~13

五、防疫小尖兵

p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

t-III-3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

1a-III-3 理解促進健康生活的方法、資源與規範。

1-III-5能探索並使用音樂元素,進行簡易創作,表達自我的思想與情感。

1-III-3能學習多元媒材與技法,表現創作主題。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。。

Fb-III-2臺灣地區常見傳染病預防與自我照顧方法。

E-III-3設計思考與實作。

E-III-2主題動作編創、故事表演。

E-III-3動作素材、視覺圖像和聲音效果等整合呈現。

  1. 認識製作動畫的步驟。

  2. 認識背景變換與轉場。

  3. 設定按鈕。

  1. 準備活動

    1. 教師介紹用Scratch做動畫的概念。

    2. 教師說明製作動畫的步驟。

  2. 發展活動

    1. 學生知道如何在切換場景時,加上轉場效果。

    2. 學生本課程式流程圖。

    3. 學生認識本課重點指令。

    4. 學生認識動畫劇情。

    5. 學生開啟練習檔案與匯入角色。

    6. 學生編排程式,完成第一個場景:

      1. 片頭動畫與按鈕設計。

      2. 場景1:勤洗手。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


3

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

【製作動畫的舞台與角色】

  1. 口頭問答:說出按鈕的設計方法。

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 操作評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量(除錯題):開啟範例「自我介紹」來除錯。

  5. 操作評量(初階題):開啟範例檔案,編排程式完成「洗手五步驟」動畫。

  6. 操作評量(進階題):開啟範例檔案,設計一個「北風和太陽」的動畫。


14~15

六、終極密碼

p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

t-III-3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

r-III-3 觀察情境或模式中的數量關係,並用文字或符號正確表述,協助推理與解題。

1-III-3能學習多元媒材與技法,表現創作主題。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

R-6-2數量關係:代數與函數的前置經驗。從具體情境或數量模式之活動出發,做觀察、推理、說明。

E-III-2多元的媒材技法與創作表現類型。

  1. 了解亂數。

  2. 了解變數。

  3. 知道21條件式的邏輯。

  1. 準備活動

    1. 教師介紹「亂數」。

    2. 教師介紹「變數」。

    3. 教師介紹本課程式流程圖。

    4. 教師說明本課重點指令。

  2. 發展活動

    1. 學生編排程式:

      1. 設定變數「終極密碼」、「最大」與「最小」。

      2. 在背景編排共通程式。

      3. 判斷詢問的答案是否等於、大於或小於「終極密碼」。

    2. 學生認識21條件式的程式邏輯。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


2

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

【什麼是變數】

【條件式流程圖填空遊戲】

  1. 口頭問答:說出什麼是亂數。

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 學習評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量(除錯題):開啟範例「九九乘法問答」來除錯。

  5. 操作評量(初階題):修改本課練習成果,新增一個「猜題次數」的變數,並編排相應程式。

  6. 操作評量(進階題):設計一個抽座號的程式,每按下空白鍵,就從1~25數字中,抽取一個號碼。


16~17

七、英打問答

p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

t-III-3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

4-III-5 能正確使用大小寫及簡易的標點符號。

1-III-3能學習多元媒材與技法,表現創作主題。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

c-III-4國小階段所學字詞(能聽、讀、說300字詞,其中必須拼寫180字詞)。

E-III-3動作素材、視覺圖像和聲音效果等整合呈現。

  1. 懂得邏輯運算。

  2. 學會字串的設計。

  3. 學會加入音效。

  4. 認識擴充功能(文字轉語音)。

  1. 準備活動

    1. 教師說明邏輯運算「且」、「或」與「不成立」。

    2. 教師說明本課程式流程圖。

    3. 教師說明本課重點指令。

  2. 發展活動

    1. 學生編排程式:

      1. 大象的動畫。

      2. 新增變數「字母」、「答對」、「答錯」、「編號」。

      3. 變數初始化。

      4. 出題詢問使用者輸入,並拆解字串,比對「詢問的答案」與「字母」變數。

      5. 編排答對程式。

      6. 編排答錯程式。

      7. 編排打字結果程式。

      8. 讓大象說出得分。

      9. 加入音效。

      10. 認識擴充功能-文字轉語音。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


2

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

  1. 口頭問答:能說出「不成立」的邏輯。

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 學習評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量(除錯題):開啟範例「躲避球」來除錯。

  5. 操作評量(初階題):修改本課練習成果,讓大象說出「你總共答對?題」。

  6. 操作評量(進階題):修改本課練習成果,讓每次出題為3個字母,都正確才算答對。


18~20

八、打鼓達人

p-III-1能認識與使用資訊科技以表達想法。

t-III-3 能應用運算思維描述問題解決的方法。

2d-III-2體察、分享並欣賞生活中美感與創意的多樣性表現。

1-III-5能探索並使用音樂元素,進行簡易創作,表達自我的思想與情感。

A-III-1程序性的問題解決方法。

P-III-2程式設計之基本應用。

Bd-III-2正向面對生活美感與創意的多樣性表現。

E-III-4音樂符號與讀譜方式,如:音樂術語、唱名法等。記譜法,如:圖形譜、簡譜、五線譜等。

  1. 認識分身。

  2. 認識音樂擴充功能。

  3. 知道【不成立】的邏輯運算。

  4. 學會製作計時器。

  5. 認識顏色碰撞的判斷。

  1. 準備活動

    1. 教師介紹分身。

    2. 教師說明擴充功能-音樂。

    3. 教師說明本課程式流程圖。

    4. 教師說明本課重點指令。

  2. 發展活動

    1. 學生編排程式:

      1. 建立變數「分數」、「生命」、「時間」。

      2. 隨機產生左節拍的分身。

      3. 左節拍由上往下掉落。

      4. 節奏正確條件一與得分。

      5. 節奏正確條件二與得分。

      6. 完成右節拍程式。

      7. 編排左鼓、右鼓的程式。

      8. 編排恐龍的動畫與背景程式。

    2. 學生執行程式玩玩看。

  3. 綜合活動

    1. 已完成的學生協助同儕。

    2. 讓學生從課本習題複習所學。


3

  1. 巨岩版—Scratch 3 小小程式設計師

  2. 老師教學網站互動多媒體

【分身的概念】

  1. 口頭問答:說出分身是什麼。

  2. 操作評量:完成本課練習。

  3. 學習評量(練功囉):本課測驗題目。

  4. 操作評量(除錯題):開啟範例「下雪」來除錯。

  5. 操作評量(初階題):修改本課練習成果,將計時30秒改為倒數計時30秒。

  6. 操作評量(進階題):修改本課練習成果,再增加一個「空節拍」的角色,與左節拍的位置相同,用「空白鍵」來打拍子。



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