數位學習演進與模式探析:從CAI到混合式學習

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數位學習最佳指引-資策會講師群2003徐章華整理9702

2003年歐盟提出eEurope計畫中,重點四項e化工作:
1. e-government2. e-learning3.e-health4. e-business ,為了在2010年歐洲成為最具競爭力的知識型社會。e-Learning列為最優先推動。同年我國動五年數位學習國家型計畫。

概論篇

  1. 數位學習概論 鄒景平

1.1數位學習的涵義

1999美專家Jay Cross最先提出e-Learning名詞。

數位學習定義:

美國教育訓練發展協會(ASTD American Society of Training and Education)
電子化學習是學習者應用數位媒介學習的過程,數位媒介包括網際網路、企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動式電視及光碟等。用的範圍包括網路化學習、電腦化學習、虛擬教室及數位合作。

強調電子設備及數位工具,未說明學習方式和內容,應用情境也未說明。

e-Learning中的e除了 electronic 之外還有

exploration:自由探索的精神

experience:體驗學習內容

engagementexcitement:參與和興奮感

empowerment:快速擴展學習者的能力

Ease of use:易使用原則

Effective:有效的學習成果

e是電子化、有趣味、有效果的多重意義。

數位學習的演進

CAI電腦輔助學習線上學習電子化學習分散式學習

數位學習遞送的模式

有三種:同步synchronous、非同步asynchronous、混合式blended


特色

優點

缺點

同步

臨場感

歸屬感

師生可異地

即時回饋

學生參與感強

電子檔可複習

高科技支援

高人力支援

高引導技巧

非同步


隨時隨地

低成本

文字紀錄

深度學習,可長考

無法即時回應

低人際互動

溝通表達不易

教材費時費錢

混合式

機動使用實體教室,如空大

預測為主流

適合必修之基礎課程

有大量的學習者

學習成果較佳

溝通協調費時

開課前準備費時

人力及管理成本高

數位學習的優缺點

優點:
錢:降低成本,差旅費、教材印刷費、教室租金。
質:教材的質、學習的質和訓練傳送的速度和穩定度,教材更新。
學:教材具彈性。員工學習個人化:自我調進度、私密性、
  增加學習者互動、合作。
教:教材設計:模組化、簡易,可再用等特性。
全球通用傳送介面。介面易學,可及性高,訓練快、學習結果有紀綠,易於衡量、分析。收效快。
速度、互動、便利、一致、大量。
教材趨向量少、次多。
彈性、個人化、流通高、小量化、隨時可得。
降低time to quota績效
縮短time to certify 獲得認證
減少time to market 上市
隨時隨處可學
內容即時更新
學員分散亦可學習

缺點:
教材枯燥,互動不足。
未能因材施教,非全人學習角度,突發狀況不易處理。
學生孤獨,易於藉口不學。
不珍惜
消化不良
效果不及好老師教學效果
手藝性、運動性仍以人教得較好
角色扮演和管理遊戲以面授為宜
一面勝過千言萬語。

1.2數位學習應用的領域

一是教育體系,一是企業體系

高等教育應用模式:
1.補充模式
2.混合模式:實體,線上混合
3.完全線上

學習社群:learning community,可增加向心力。

企業體系上難以展開,多以訓練為重,忽略解決企業問題的角度。
廣義應包括提高生產力,知識管理,數位協同合作。

1.3數位學習對組織的重要性

廿一世紀,知識每七年增加一倍,而且更快。

企業訓練問題,一是不足,一是過度,理想是「訓練個人化」,隨時、隨地、適量AnytimeAnywherejust enough

1.4數位學習對組織的重要性

數位學習和工作整合的整體環境可說是企業的命脈,也是企業知識、情感和專業情報的交換的網絡,可增進生產力,強化競爭力,員工間可互相支援,共同合作,可快速呼求與協助,增進團隊默契。

短期效益:減少訓練成本,提高成效,提高時效性和增進員工知識功效,讓員工適性的學習,強化工作績效和推廣能力,提昇服務品質,有效應用人力資源。

長期效益:包括非正式學習領域,增加了知識管理、線上績效支援、線上輔導、知識社群等功能,全面提昇競爭力,促進組識隱性知識外顯,加強員工交流與共享工作成果。達成組識共識凝聚與遠景塑造。

  1. 數位學習概論組織面 陳旻萃

2.1組織準備好了嗎?

組織層面

問題

目前狀況

技術環境

學習者有能夠展示數位學習教材的電腦環境嗎?

網路速度快和internet連線嗎?

學習者有技術問題,有支援解決嗎?


學習者

學習者的電腦技能足够嗎?


相關人員

講師及教學設計人員了解e-Learning嗎?

高階主管支援嗎?

管理階層接受相關訓練?

HR人員了解及支持e-Learning


組織概況表

組織的反應

悲觀<──────────────────────>熱烈
算了,   等到一切  慢慢來  再不趕上  e-Learning
註定失敗的 沒問題再說 靜觀其變 就來不及了 是解決之道

組織反應多位於兩極端之間,標出組織目前現況,以及理想狀況,比較差異後,規畫可能行動,做為進行數位學習準備工作。

2.2評估與投資報酬率

數位學習的評估

最基本的評估模式Donald Kirkpatrick的四層評估理論

ASTD2002年調查82%問了「反應」,35%問了「學習」

層次

評估

說明

範例問題/做法

第一層

反應

詢問直接的反恁

  • 詢問是否滿意、喜歡此課(like)

  • 是否與工作有關等

第二層

學習

評量學習者在技巧、知識或態度增進程度

  • 如果不學會如何(lear)

  • 利用學習前後測來比較績效/表現

第三層

工作績效

行為/應用

評估學習後的行為轉換,及在工作上的積效

  • 學習後獲得的技術、能力與態度是否應用於每天的生活環境中apply

第四層

企業結果

(組織成效)

主管或老闆是否看到學習者對公司產生效益

  • 實際上是否改進品質、減少支出、降低瑕疵、增加銷售work

投資報酬率(ROIReturn On Investment)

投資報酬率=(回收-支出)/支出 X 100%

投資報酬率的收益可分為

直接

間接

與金錢有關hard benefits

節省支出

增加收入

改進品質

加快速度

增加產量

節省時間

與金錢無關soft benefits

學習者增進了知識、技能、態度

降低離職率

提振工作士氣

導致技術創新

2.2學習的架構與策略

學習分正式與非正式,正式學習最多佔3成,非正式最多佔八成五。

知識分為顯性知識和隱性知織,顯性知識多是從正式學習得到,而隱性知織多半是非正式方式產生。



團體

個人



成功案例

(可以說出的)

講師帶領

實體/虛擬教室

同步即時、非同步討論會議

知識or

觀念

what

自學

線上學習

電腦輔助學習

工作模式

作業流程

know-how

(工作經驗

智慧)

協同合作

專家指導

線上指導會議
collaboration

咖啡/休息室

直覺技巧

how

知識網站

線上績效支援系統

學習與知識的分類

顯性知識的傳授常以訓練方式為之,隱性知識常以組織內知識分享或知管理方式進行。

網際網路提供方便之道,讓重要資訊、經驗、想法、見解等能形成、保存、與共享。

訓練 (短程效益)

非訓練 (長程效益)

數位學習

知識管理

課堂訓練

績效支援


知識社群


線上輔導

規畫組識內的學習架構:訓練及非訓練的架構及內容

2.3數位學習的導入

公司導入數位學習時的步驟

  1. 研究、選擇及購買學習管理系統

  2. 客製化、安裝與其它系統整合

  3. 購買新的內容或轉換既有的內容

  4. 開發新的內容

  5. 評估投資報酬率

但為以小博大,達到最大效益,會以容易看到成效,並可解決企業問題著手(如何讓公司銷售額一年內倍增)

將企業目標轉為訓練目標

強調結果與成效,準備備胎方案。

教學篇

  1. 線上教學設計 陳旻萃

3.1線上教學設計模式

成人學習模式

  1. 教學內容/活動以成人感興趣為主,或與工作/生活相關。

  2. 不論時地均方便學習。

  3. 教學有重點。

  4. 讓學習者有參與感。

  5. 學習者有經驗,鼓勵分享。

  6. 重視學習者自尊,勿使焦慮。

學習理論分為

行為學習理論(外塑)

強調觀察行為,也稱為刺激-反應學習理論

透過環境設計,加強學習效果。例:九九乘法表,語言學習以反覆練習方式,成為反射動作。

習慣成自然。

認知學習理論(內發)

強調不能觀察的心智思惟模式,內化的過程,如:理解、思考、記憶、態度、動機等。同時也強調個別差異。

應用上,設計介面時,會注意提高學習者的動機、強調吸引學習者注意、設計主動學習的活動、讓學習者能够理解等。

點化開導、因材施教

建構學習理論

學習是人類主動建構知識、自我發現的過程,由加法而了解乘法,由減法而了解除法。線上學習採用模擬、虛擬實境或讓學習者能自由探索環境等。

設計與開發模式ADDIE

Analysis Design Development Implementation Evaluation

分析 設計 發展 建置 評估

品質標準、持續評估專案管理

規畫:

  1. Document Everything依據傳承

  2. 客戶驗收:避免變更而失控

設計

  1. 雛型建立及測試修正

  2. 不斷溝通,預期完成之線上教材樣式。

發展

  1. 專案管理:注意人力、時間、經費

  2. 不斷的循理:製作教材、組裝及修正。

  3. 團隊合作:教學設計、美工人員、程式設計、內容專家。

    • 專案範疇:確定目標

    • 學習者特色:能力

    • 限制:硬體,喜好

    • 專案預算

    • 計畫書

    • 格式說明

    • 資源:技術財務人員

    • 介面感覺

    • 客戶驗收

      • 初步之內容想法

      • 任務及觀念分析

      • 初步專案描述

      • Prototype(雛型系統)

      • 架構及腳本

      • 客戶驗收

        • 完成文字

        • 程式撰寫及多媒體

        • 聲音及影像

        • 組裝教材

        • 相關支援之文件

        • 上線測試及修改

        • 客戶驗收

        Capella University的設計與開發模式ADDIE-三重點三階段

        品質標準
        制定標準,成員共同遵循準則,前後一致、品質統一。風格一致,介面顏色、字體,客戶特別要求,白紙黑字文字化要求,並取得客戶認可。

        持續評估
        每一小段就測試與評估,是不斷循環的過程。

        專案管理
        從開始到結束,做好人力、時間、經費、與資源的管制。涵蓋專案的規畫、管控、與溝通等工作。任一失控即為失敗。

        3.2線上講師的準備

        傳統教室與虛擬教室

        傳統教室

        虛擬教室

        學生均在場,可互相幫忙

        80%課程是老師講課

        學生少數能參與

        少有機會談到分枝主題

        學生不在現場,社群不明確

        20%課程進行由老師

        大家都需要發言

        有機會分岔主題

        距離的問題

        傳統與線上教學最大差異在距離,距離阻礙了互動,形成隔絶,降低學習動機,題題關鍵在於技巧,如何克線上教學的距離問題,不重在科技。

        線上教學技巧

        1. 規畫課程重鼓勵互動:公開討論,帶動氣氛,分享經驗,問觀念問題。

        2. 提供個人化的回應:對作業詳細回應,鼓勵發現,與學生個別互動。

        3. 創造虛擬群組:提供分組指導,鼓勵合作而非競爭。

        4. 鼓勵社群:鼓勵輔助學習,建立一個合作學習環境,鼓勵學生互相支援。

        換湯也換藥,轉換到線上時要準備

        1. 正式的準備:老師先當線上學生,能同理學生的感受,考慮距離的問題,學習好的線上教學法。

        2. 個人準備:時常關心課堂進度,扮演角色有所改變,要有多花一半時間的心理準備。

        八點轉換:教育學家Mauri Collins提出科技教課注意事項

        1. 從講課==>到指導、輔助學生學習

        2. 從全班教學==>到個別、分組教學

        3. 從只注意好學生==>到注意全班

        4. 從全班同樣的教學內容==>到不同學生不同內容

        5. 學生從投入==>到投入更多

        6. 從以測驗評量==>到以產品或績效量

        7. 從競爭==>到合作

        8. 從主要是文字思考==>到文字及視覺化思考

        3.3課程的轉換及上線

        課程轉換為以結果(績效/目標/能力)為導向

        進行方式

        1. 從目標往前推導:從目標推進行分析,推到學前預備知識為止。

        2. 所有的目標都是夠具體、觀察得到的產品或行為。

        3. 所有的目標都定義出某種表現,如:展現基本會計能力,要表現出(1)製作各項需求的收入報表 (2)記錄每月所有交易 (3)做出100%正確的每月收支報表。

        4. 就每種表現或可觀察的產品,設計課程

        課程上線

        學習模式要能引導出學習的熱情:因為在線上每個人都是孤島

        1. 降低隔離感:讓學生線上自我介紹,互相認識,互動,分享,分組活動,以同儕力量鼓勵學習。

        2. 讓學習者無連線障礙:以非同步、低頻寬進行,易於連線。

        3. 擴大學習張力:教學內容與工作有關,尊重學習者個別專業。

        學習模式明確、有彈性

        1. 設計架構明確:單元或課程架構,都定義與設計的很明確。
          如每一單元均有學習目標,學習內容,線上活動,學習資源等。

        2. 訓練製作教材的講師:提供開發手冊、教學設計、媒體、網站等支援。

        3. 製作盡量簡化:使用同一平台,避免麻煩。

        講師要知道如何線上教學:關心學員,回答問題,激發學習動機,鼓勵互動,引導促進學習,提供協助。

        行政及技術支援皆到位:務必使得講師及學員能及時獲得支援。

        3.4線上學習評估

        線上學習模式及方法

        線上評估模式有二
        ADDIE
        Kirk Patrick之四層評估論
        布隆六層教學目標分類(Bloom1956)
        層級
        目標
        類別
        說明
        使用動詞例
        1
        知識
        基本了解與簡單應用-入門
        知道與記得資訊
        找出標明
        2
        理解
        了解內容
        解釋描述
        3
        應用
        較高層次的思考與較複雜的應用-成為專家
        能將所學加以應用
        展示應用
        4
        分析
        觀察及整理分析
        推理區分
        5
        整合
        找出原理予以應用
        創造組合
        6
        評估
        對新資訊加以判斷
        評量評論

        Bloom六層教學目標

        撰寫教學目標時,要注意目標的量化,常用ABCD原則

        Audience:針對學習對象而寫。

        Behavior展現績效/成果,在技能/知識上的增進。要有動詞及內容。

        Conition:在什麼條件下展示成果。

        Degree確切說明成果的程度,讓教與學的人都明確了解學習目標。

        課程的同步:學習目標、教學活動與評量緊密結合

        依學習目標,設計教學活動,依學習活動,訂定評量;再依評量結果,與學習目標核對。

        學習目標

        定義出可評量的學習目標,縮短學習者與目標的差距。

        教學活動

        考慮學習者達到目標,或增進學習的知識、技能、或態度。

        評量

        評量學習成效時應先呼應所列學習目標與教學活動。


        3.5線上評量的方式

        腦力激盪:

        學習遊戲:如填字遊戲。

        案例分析:分析完再回答問題,歸納原則。

        分組評論:通常學員從同儕那學到的比從老師更多。

        練習活動:常以測驗方式為之,系統丟問題給學生,再回饋。

        導引分析:如,總結、分類、比對、組織。

        導引研究:導引學生如何進行收集、分析、寫報告等。

        實作活動:真正完成一個任務或解決一個問題。

        簡報:或多媒體。

        角色扮演:說明目標,分派扮演不同的角色。

        清道夫(Scavenger hunts):讓學習者在網路上搜尋資源。

        團隊活動:製作團隊專題,解決一個複雜問題,提出商業提案。

        虛擬實驗室:軟硬體摸擬,並可即時看到結果。

        網路演講:透過會談或視訊的方式連結。


        1. 整合式學習 陳欣舜、蕭涵云

        4.1整合式學習的意涵:Blended Learning

        e-Learning的作者Marc J. Rosenberg提倡整合式學習理念與環境,強調企業應提供一個結合正式學習與非正式的全方位學習環境,以提昇學習成效,並應用方實際工作中。

        什麼是整合式學習?一般定義是c-Learning實體e-Learning線上教學各取優點交互進行的方式。
        Centra2001定義:為達成最佳的學習目標,以最適合學習者的方式,於正確的時間,應用適當的學習技術,將正確的知識傳給需要的人。

        2002ASTD資料顯示,正式學習與非正式學習比例約為37

        隨著科技進步逐漸將組織中非正式學習的重要資迅、經驗、想法、見解,透過知識管理、績效支援、知識社群、專家指導等系統,將知識以電子化方式保存,並提供管道促進成員共享。


        正式學習



        實體形式

        課堂學習

        線上學習


        線上形式

        實體教材

        書、講義…

        實體資源

        工作指引…

        知識管理

        績效支援

        知識社群

        專家指導


        非正式學習


        整合式學習架構

        整合式學習的優點

        1. 增進學習成效:可減低學習的中綴率,給予學習者所需的時間、空間與非線性學習方式的彈性。

        2. 擴展可及範圍:突破時空障礙,不受場地及人數限制,對跨區域又限時的訓練尤為適合。

        3. 節省開發成本與時間:縮短開發的時間,節省教材、教室及設備經費。

        4. 提升組織營運績效:提供學員與專家線上對話,及與同儕合作的學習管道。有助於提供Just in timeJust in case. 的學習內容,並即時反應最新狀況,對重速度、成本效益表現的企業而言,能有效提高整體競爭力。

        4 .2整合式學習的類型

        常運用兩種以的教學策略,才能強化學習重點增強學習目標,
        達到學習成效。策略決定後,才選用適當的教材媒體呈現
        學習內容,並採用最適合學習者的同步或非同步或混合式
        傳遞知識與技能。

        教學策略包括:
        講授、閱讀、案例教學、示範、專題小組討論、
        群體討論、實際練習、程序性教學、角色扮演、
        摸擬、遊戲…

        教學媒體包括:不一定教材都要數位化,看情形

        1. 紙本式教材(書本、講義…)

        2. 線性式教材(錄音帶、錄影帶…)

        3. 式教材(CDVCDDVD)

        4. 網頁式教材(瀏覽、演講、模擬、互動…)

        5. 網路連結(網站、圖書館、博物館…)

        傳遞方式的混合

        網路科技整合了文字、圖片、語音、動畫、視訊等多媒體,加上超連結及互動,豐富了方便性與多元性。傳遞方式有:

        1. 以文字為主

        2. 以影像為主

        3. 以聲音為主

        4. 以電腦為主

        5. 以網路為主

        6. 結合兩種形式以上之混合式技術

        4 .3整合式學習的考量面向:教學內容學習者技術與環境

        內容知識類型:

        印度NIIT公司將學習內容分為三類:Valiathan, 2002

          1. 技能導向:(Skill-driven Model)傳達知識與應用層面,大部分類型以此為主,需結合自學課程及講師的輔助,才能發展特定知識與技術。

          2. 態度導向:(Attitude-driven Model)透過同儕互動或專家間的互動討論與合作學習方式,才能獲得態度或行為上的改變,像是危機處理、有效激勵等。需混合各種不同的教學事件及傳遞媒體,才有效。

          3. 職能導向:(Competency-driven Model)藉由與專家之間的互動觀察,才能從中吸取隱性知識,如初階經理人培訓。需混合企業內部績效資源工作及知識管理資源,並建立輔助指導的管道,才能培養工作上的職能。

        同步方式

        非同步方式

        講授

        案例教學

        示範

        專題小組討論

        實際練習

        程序性的教學

        遊戲

        閱讀

        案例教學

        示範

        群體討論

        程序性的教學

        角色扮演

        摸擬

        遊戲

        同步與非同步的教學策略

        教材e化的考量因素:使用人數,內容更新速度。更新快則e化同步Live教學,慢則e化非同步,自學方式教學。

        學習者面向

        整合式學習的理想目標是以學習者為中心,提供符合其需求與偏好的學習方式,因此事前調查學習進行時間,場所,互動管道與教學活動的形式。

        學習時間安排:

          1. 即時或非即時:即時則同步live,非即時則線上自學。

          2. 完整或片斷:完整則集中教室上課或同步kive,反之則線上自學。

        學習場所安排:學員分散則線上學習。

        互動層次安排:
        正式學習情境講師講授、示範、練習、測驗、模擬。學員較常與講師、工具、內容互動。

        非正式學習為主整合式學習課程,則提供每位能連結到特定網域的專家與社群成員,都能彼此互相討論、分享、合作的機制,並提供豐富的資源以輔助學員針對特定目標來搜尋、觀察、閱讀、內化與理解的知識探索環境,採用e化的知識管理、績效支援、知識社群、專家指導等系統,再結合特定主題的網路資源連結,即可滿足多元化且高互動的目標。

        教學活動安排:有五類型

        1. 以內容為主(Content-focused):使用有助於了解與記憶的呈現方式,協助閱讀,促進內容理解。

        2. 以流程為主(Process-focused):在實作的過程中獲得學習經驗及問題解決的能力。

        3. 以互動為主(Interaction-focused):與他人互動,以學到能力、態度與正確觀點。

        4. 以技能建立為主(Skill Building-focused):培養工作技能訓練,多反覆給予正向與負向增強的方式,讓學員了解決策結果之影響。

        5. 以批判思考為主(Critical Thinking-focused):此活動多以前四種方式結合使用,由批判性議題,學習可表達化他們已知識觀點,將知識有意義的重組呈現出來。

        在內容及流程為主的學習活動中,多為知識、理解、應用層次,常用演講、案例分析、瀏覽影片與網頁、討論與練習的教學策略。以e化自學課程為主,輔以非同步討論與線上講師輔助,如需操作示範,選用教室或live教學。

        在互動與批判思考的學習活動中,多為分析、綜合、評鑑層次,常用案例教學、小組討論、問題解決、角色扮演等方式呈現。因此提供與同儕及專家互動的機會與管道,像是非同步討論區、同步會議、實體討論會談等,再結合非正式學習資源與管道(知識管理、績效支援、網路社群等系統),以達成目標。

        以技能建立的學習活動中,因需將學習情境與工作績效結合,因此提供正式與非正式學習環境,才能將所學運用於工作中。

        技術與環境面向:(學員、講師)的能力,設備的限制。

        1. 連線環境限制:學員使用區域網路LAN或廣域網路WAN?透過IntranetExtranetInternet 的方式連線?頻寛如何?有何規定與限制?了解後才能規劃呈現形式,尤其是有Live教學時。

        2. 現有設備限制:企業硬體是否有同步(Live)或非同步(LMS)系統?是否有資源整合系統?(知識管理KM、績效支援EPSS、知識社群e-community、專家指導e-coaching)以資非正式學習管道。

        3. 講師使用能力:

        4. 學員使用能力:

        整合式學習的實施方式/確認架構

        module來考量

        引導式

        同步教學

        實體教室

        虛擬教室

        非同步教學

        學習平台

        自學式

        Self-study

        課程/教材

        實體教材

        e-Learning

        On-demand

        學習資源

        實體資源

        e-Support

        整合式學習的實施方式/確認架構

        4.4整合式學習的實施程序

        教學設計是一種確認教學的完整性系統化的設計方式,可運用於訓練規劃、學程規劃、課程設計、教材設計等領域中,模式內涵會變,但不脫下列五階段:

        分析:

        1. 蒐組織提供學習或訓練需求的背景資料

        2. 確立學習與訓練的學習目標

        3. 應用及結合工作績效目標

        4. 分析整合式學習應考量的學習內容、學習者、技術環境三大面向及要素

        設計發展:根據分析結果,決定教學策略、呈現媒體與傳遞方。
        工作項目如下

        1. 擬定訓練內容大綱及主題

        2. 規劃每個主題的學習活動

        3. 組織整體教學設計流程

        4. 發展訓練評鑑策略

        建置:依設計與發展階段所選定的策略、媒體、與傳遞方式來創造實際的學習經驗,工作項目如下:

        1. 提供完整學程規劃方案

        2. 提供學習管理支援

        3. 提供學習技術與設備整合服務

        課程設計:實施整合式學習方案,經營團隊也會依流程提供學習技術、支援設備、學習教材等服務

















        整合式學習課程計的要領有四點

          1. 以時間為橫軸,以課程單元為基本單元,決定同步或非同步的方式呈現學習內容。

          2. 以一份適合多數人需求的學習計畫表為藍圖,且開幕及閉幕時最好在實體教室由講師帶領進行。

          3. 除自學課程外,結合線上講師的輔助,及非正式學習各項資源,以培養工作上所需的能力。

          4. 儘量以科技方式提供非正式學習的資源,並將隱性知識的傳遞過程記錄下來。

        評估:藉由衡量訓練或課程的結果,了解是否對組識目標與營運策略產生預期效果,並做為末來的改進依據,此階段的工作目標如下:

        1. 學習成效評估:指學習者能否吸收與應用所學。

        2. 教學成效評估:是否透過整合式學習的呈現與傳遞方式,達成教學上的具體成效。

        3. 學習環境評估:指所提供的學習技術與環境是否能支援各種學習情境。

        4. 成本效益評估:組識投入的開發與執行成本是否達到預期效益,如開源節流,提昇品質與競爭力。

        4.5整合式學習的案例分析

        1. 數位教材設計 張淑萍

        5 .1前言:數位教材設計的理論基礎









        數位教材相關理論、現況、作法及趨勢等

        數位教材設計理論基礎:數位學習特色是學習過程中極度「個人化」。廿世紀中Skinner史金納編序教學,將教材分解成獨立的連接片段,由淺至深一一呈現。個別化學習(Individualized Learning)顯得十分重要,依個別能力差異與需求,選擇適合的教材內容及進度。因電腦取代教學機的發展,電腦輔助教學(Computer-Assisted InstructionCAI)軟體誕生,教材中加入教師教學功能,指導、諮詢、討論、提示等活動,而由行為主義轉到認知心理學。近年來建構主義(Constructivism)盛行,強調學習者會建構自己特有的認知識體系。

        行為主義(Behaviorism)

        研究具體、可觀察的行為,在「刺激」與「反應」間觀察與實驗,認為教材應重於教材的分析、具體目標的設定、學習過程中的練習、立即的回饋及增強理論的應用。

        視聽教育:深入淺出

        戴爾( Dale)提出影像、圖形比文字易學習。布魯納(Bruner) 主張教材要具體而抽象、由易而難。

        認知心理學

        提出「訊息處理論」解釋認知體系作用的過程。米勒(Miller)提出人類短期記憶只有7加減2個組塊。故教材設計上,切割組識、重點引導及組識知識上有深刻的影響。

        建構主義:強調以學習者為中心,認為學習的意義是在建構知識的過程,教材設計上,強調互動活動的設計。

        電腦輔助教學:

        始於1960年伊利諾大學的「PLATO」計畫(Alessi & Trollip,1985),是實現個別化教學的最佳證明,隨著網路發達,愈來愈提倡互動化與個別化的需求。

        5.2數位教材發展策略

        數位學習≠數位教材,要注意學習本身的目的,考量企業需求,如是為了提昇學習效果,最好是配合教學習策略及活動。

        目前數位教材設計缺乏完整架構及學習元件概念,故教材難以重複與分享。

        企業選材開發準則

        評估是否需要開發內容,以何種方式取得內,值得探討。

        超過100人使用才能達到經濟規模,內容非資訊性的較值得開發。

        1. 內容適用的廣泛性。

        2. 內容之再利用性。

        3. 學習內容的重要性/效益性。

        4. 學習內容的時效性。

        5. 課程內容的變動性。

        6. 課程內容之可模組化程度。

        7. 不同講師授課之差異性。

        8. 單一訓練傳遞窗口必要性。

        9. 講師授課安排之困難度。

        10. 學員學習進度之差異性。

        11. 差旅費佔總訓練成本之比例。

        12. 學員地理分散程度。

        13. 學習成果測驗必要性。

        14. 課程e化成本。

        15. 課程e化更新與維護成本。

        16. e化版權取得難易度。

        17. 其它

        教材上線的四個步驟

        1. 內容明確

        2. 重複性高

        3. 迫切性高

        4. 專家提供素材,有經驗故事。

        影響教材開發經費要素

        媒體的選擇

        是否要學習紀錄

        教材時數長短,40~50個畫面/一小時

        是否已有既存內容

        5.3數位教材設計模式

        教學習設計模式

        教學設計是什麼?
        運用系統方法分析教學問題和確定教學目標,建立解決問題的策略方案,試行方案,評估結果再修改的過程,以優代教學習效果為目的,以學習理論、教學習理和傳播學為理論基礎。
        也就是說教學設計是為了提昇學習效果,應用系統化、可測量的法則來分析、設計、發展、運用、評鑑各種學習資源/教材,並管理整體學習與研發之過程。

        教學設計的重要性美,梅格(R. F. Mager)1968年提出

        1. 確立開發方向:有清礎的目標才能選擇教學材料、內容及方法。

        2. 確立評鑑目標:師生清楚知道學習目標,考試才能真正測試學習者是否達到學習目標。

        3. 指引學生方向:清楚的目標才能協助學生朝正確方向努力。

        教學設計的模式
        系統化教學設計、
        變通性教學設計、
        著重教學分析的教學設計、
        以教學交易理論為基礎的教學設計、
        強調系統動態取向的教學設計,
        各個模式的內涵都在強調「教學目標的訂定」、「課程的選擇與發展」、「教學策略的運用」以及「教學評量的進行」,為教學設計的要素。

        教學設計發展模式:分析、設計、發展、應用、評鑑。








        ADDIE系統化教學設計模式
        Analysis Design Development Implementation Evaluation

        傳統教學依教師經驗制定教學內容、時間、方法;但以學生為中心的自主性學習環境,運用系統化的ADDIE模式來開發有邏輯架構的教材。


















        ADDIE可運用於各種情境,如,訓練規劃、學程規劃、課程設計、教材設計等皆可。隨著情境不同各階段內涵也有所調整。

          進入ADDIE流程前,必須先確定需求是什麼?先做需求評估,確定需求,界定問題,才著手進行。

          需求評估是指有系統地決定目標、找出現狀與理想的差距,亦即是績效落差(Performance Gap),以及建立執行步驟的優先次序的過程。在開發教材前,先跟據需求評估結果發展有效益的訓練方案,再依訓練結果來評估成效。

        績效分析

        找出目前的問題,確定是否能以教育訓練方式解決。

        任務分析

        將績效目標分為幾個任務,找出欲達成該任務的KSA,也就是知識、技能與態度。將每個任務以流程圖顯示執行順序。

        目標分析

        將各任務中所需應用到相同的技能抽出,依學習先後繪製成skill階層圖。

        需求評估的作法

        需求確認後,才能進入ADDIE模式運用在數位教材設計時的第一階段分析工作。

        其實ADDIE模式的精神和企業的目標管理一樣「設定目標、擬定策略、執行和檢討」。

        ADDIE各階段說明如下:

        分析目的是為了取得發展課程及教材所需之較詳盡資料。

        分析的工作項目有:

        1. 學習者分析:一般特徵分析(背景)、學習風格分析(特性)、起點能力分析(先備技能)。才能決定教學內容的組識、教學目標的編寫、教學活動的設計、教學方法的運用、教學媒體的選擇。

        2. 學習環境分析:列出現有設備的功能、執行課程的環境與組識限制。即確認教材的播放環境能否達預期效果。

        3. 現有資源分析:蒐集現有培訓教材、教學手冊、參考資料及課程進度,確認可運用的資源,以省時省錢,順利推展。

        4. 媒體分析:選擇適當的媒體,文字、圖片、照片、動畫、影片。依不同特質、媒體合適、合乎潮流而選,

        5. 成本分析:指出教材成本、利潤及投資報酬率。

        6. 目標分析:BloomEnglehartFrustHillKrathwohl (1956)五人將教學目標分為認知領域(cognitive domain)、情意領域(affective domain)、技能領域(psychomotor domain)。其中認知領域的教學目標再細分為:知識、理解、應用、分析、綜合和評鑑。

          目標層次

          知識

          理解

          應用

          分析

          綜合

          評鑑

          特徵

          對資訊的回憶(記憶)

          用自己的話解釋所學(理解)

          將所學應用到新情境中(致用)

          將知識分解,找出關聯性(貫通)

          將知識重組,形成新整體(成家)

          根據一定標準進行判斷(定見批判)

          動詞

          定義、複述、排列、列出、辨認、回憶、選擇、描述、標明、指明、指出

          分類、敍述、解釋、鑑別、選擇、轉換、區別、歸納、舉例、說明、摘要、改寫

          運用、計算、示範、改變、闡述、解釋、說明、修改、制定、訂計畫

          分析、分類、比較、對照、圖示、區別、檢查、指出、評析

          編寫、寫作、創造、設計、提出、組織、計畫、綜合、歸納、總結

          鑑別、比較、評定、判斷、總結、證明

          認知教學六目標之動詞

        7. 架構分析:依定義的行為目標,依學習先後繪製成skill階層圖,將各從屬目標之間關聯統合起來。訂出單元,包含目標及學習內容,即可明確知道學習範圍、學習順序。再匯整在一份文件上,稱之為High Level Design DocumentHLDD,主要目的有四項:

          1. 所有參與者能對訓練有共同的目標及想法。

          2. 所有參與者認同此教材設計方向。

          3. 記載了分析及設計階段初期結果,為後續工作之基礎。

        HLDD包含五個主要部份:

        1. 「專案範圍」含名稱、傳遞方式、媒體形式,預估時數。工作內任何可能變化。

        2. 「教學目標」確認客戶的目標及此課程的最終目標。

        3. 「分析」部份列出所有分析結果資訊。

        4. 「內容發展」部份列出課程開發期間所有的人力及資源,待分析確認後,進行設計階段。

        設計

        工作項目有6

        1. 界定教學目標:

        2. 教材架構設計

        3. 學習策略設計

        4. 風格與介面設計

        5. 雛形教材(prototype)設計

        6. 教材開發準則制定

        為了讓學習者對整體內容的架構有清楚的了解,提高學習效率。將分析階段已確認目標及架構在此做更細的設計,從指定的學習目標往後推演至必須學會的基礎知識,再由淺而深排出層次順序。如此導出欲開發教材範圍,也可依據目標做為設計評量題目的參考。


        1訂定總目標

        2找出教學單元及單元教學目標

        3建置教材架構圖

        4訂定教學順序

        教材架構作法

        設計原則

        設計教材時需充分理解媒體語言,合理應用傳播特性。搭配教學目標與環境。

        媒體

        優點

        缺點

        時機




        文字


        抽象





        圖片


        不連貫





        動畫

        表現抽象內容和複雜原理

        檔案大

        概念具體化

        強調重點




        影片


        檔案大





        教學媒材考量表

        訂定架構後,進行教學策略設計。

        一般教學順序為:
        引言-呈現內容-提供指導-練習與回饋-結語-測驗

        教學事件(instructional events)甘葉等大師(Gagne nt., 1992)


        內在的學習需求

        (Internal learning Activities)

        外在的教學事件

        (External Instructional Events)

        感知到刺激

        吸引注意力

        預備心理狀態

        告知目標

        選擇有意義的刺激

        勾起舊有回憶

        默記練習

        呈現教材

        轉化成記憶的語意碼

        提供指導

        檢索記憶

        實際演練

        產生外顯行為

        提供回饋

        表現學現成就

        評量

        控制學習成果

        強化學習保留與遷移

        學習需求與教學事件對照表

        例: 引起學習者注意說明學習目標內文講解
        練習與回顧

        課後測驗 單元回顧 主題回顧


        理論

        做法

        訊息處論

        重點勿多。短期記憶有限,先呈現前導組識,以摘要敍述綱要,再內容。

        意義學習論
        奧蘇貝爾提出

        教學內容與舊經驗連結,先摘要提示將學內容再開始教。

        動機理論

        做中學,讓學員參與討論、測驗、實作等活動。


        歸納重點,讓學員掌握,版面簡潔,勿超過四種字體,行距統一。多用圖象、做中學,練習回饋加強理解內容。擅用記憶術加強記憶。


        互動設計,立即檢核,避免刺耳樂聲。練習題以重點及需重覆呈現者為主。

        設計原則

        所有設計面確認後,開始以小單元或主題開發雛形教材,目的是課大家知道太概樣子,也可確否是否納入所指定項目。

        為了教材風格統一,制定教材開發準則規格書:

        1. 一般形式,含字型、導覽列、索引、標題、聲音等。

        2. 檔名命名原則,圖檔、目標及音檔、彈跳視窗。

        3. 腳本撰寫原則,含語法、回饋寫法、架構用法等。

        發展

        主要著重在腳本撰寫及媒體開發工作。工作項目為:

        1. 腳本分鏡發展。 2. 製作開發教材。 3. 媒體製作

        腳本為大家溝通之依據,包含項目為

        1. 教材主題:名稱、單元或主題名稱及編號

        2. 畫面編號:

        3. 畫面編排型態:文、圖、動畫、影片、超連結或彈跳窗草稿。

        4. 畫面文稿:以文字說明畫面內容,注意邏輯、流暢、正確性。

        5. 媒體描述:說明需美工配合事項,風格、尺寸、色彩等。

        6. 互動類型:說明題要述題型、題目和回饋,除是非題外,最好有兩次機會。如是測驗,則不回饋,改為計分。

        7. 旁白、音效、配樂

        8. 時間:估計大約時間。

        建置

        組裝教材、與平台整合、上線測試。

        評鑑

        分兩類型:形成性評鑑、總結性評鑑。

        型成性評鑑檢測發展過程中毎一階段不偏離原始設計構想、教學內容、教學目標。

        總結型評鑑在發展完成後,驗證軟體的成效,強調效果,以評鑑結果佐證課程是否達到預期效果,做為下次專案參考。

        評鑑計畫

        評鑑內容

        方式

        1

        分析階段的形成性評鑑

        目標分析確認

        內容分析確認

        訪談學科內容及教學設計專家進行,確定目標設定够清楚及準確。

        訪談學科內容專家進行

        2

        設計階段的形成性評鑑

        腳本及介面設計評鑑

        腳本及介面修正確認

        雛型教材評鑑

        訪談各專家看腳本及介面是否合宜?


        以問卷方式詢問專家發展是否符合需求

        3

        發展階段的形成性評鑑

        媒體製作確認

        教材製作成品確認

        以訪談、問卷方式進行


        4

        建置階段的形成性評鑑

        與平台整合測試報告

        於各系統環境上運作報告

        由學習者直接使用教材,觀察查出缺失,並紀錄修正之。勿將測得資料當成通則處理。觀察無指導員之使用情形。

        評鑑規畫步驟

        5.4教材設計團隊角色與任務

        優秀的教材集教育性、技術性、藝術性、互動性於一體。

        製作開發單位

        需求單位

        專案經理PM

        專案經理PM


        品質管控QC


        內容專家群SME

        (提供80%的內容素材,餘和教師設計師討論)

        教學設計師ID

        技術

        媒體

        內容發展師

        技術團隊

        美術團隊

        企劃團隊

        專案人力職掌圖

        行業專家擅長第一步內容的收集,技術、美工較缺。依據績效目標,開發具體衡量學習成效的線上教材,這些關鍵為教學設計師的專業。

        5.5企業數位教材設計流程


        5.6數位教材設計趨勢

        SCORM(Sharable Content Object Reference Model)

        適性化(Sequencing)教材:可跳單元,如:無擋修設計。

        技術篇

        1. 數位學習標準概論 鄒景平、蔡德祿

        6.1數位學習標準介紹

        1960年開始,學習科技分成兩派:
        電腦輔助教學派CBI:工程派Computer Based Instruction
        以開發循序教材為主,編輯系統教材,學習順序固定,課程內容難以拆解。
        智慧導學系統派ITS:研究派Intelligent Tutoring System
        以教學方法與認知識學習上的內容,根據學習者的特定目標,偏好與需求,動態調整學習內容。

        因網路興起使工程派和研究派均以「可再用學習物件(reusable learning objects」、「將內容與控制程序區隔(separation of control & ccontent」為設計理念,無論是「學習物件」、「再用」、「區隔」觀念,都是為了達到「互通性(Interoperability)」,以促進資源流通、並享和擴大服務功能。

        為何需要e-Learning標準?

        教材重複開發
        線上教材跨平台使用不易
        尋找及共用教材不易
        個人化學習的理念增加:要求適性化,因材施教
        負責導入的Vendor後續服務:可能倒了…
        e-Learning如如與企業內部的HRnhe KM 整合
        e-Learning系統如何與現有資訊架構整合:

        e-Learning標準的精神就是用來解決實務問題,達成教材分享,降低訓練成本,提供符合個人需,求隨時隨地都可以學習高品質的內容與環境。

        Accessibility:達成在分散式學習環璄下應用系統及學習元件可以互通,避免受限單一廠商產品,解決廠商後續服務問題。

        Interoperable:依循標準方式開發產品,可在任何開發系統和教學平台上使用。

        Reusable:學習內容是要達成學習目標及累積學習經驗,在不同的環境下是可以重複使用的。

        Durable:當科技提昇或改變時,不須重新修改應用程式或教材。

        Affordable:以經濟有效的方式開發學習內容,減少成本縮短時程,還能保障學習者學習成效的提昇。

        什麼是e-Learning標準?

        最早1991AICC所提出;後有美國IMS及美國防部SCORM

        標準主要分為三大類:

        1. Standards:標準:由標準研定單位經由一套完整且公平、公開程序定案發佈,通常較慢。如:IEEE LTSC

        2. Specification:規範由產、官、學組成聯盟,收集研擬。如:AICC(Aviation Industry CBT Consortium)IMS Glonal Learning Consortiun

        3. Application Profiles:應用檔案,為了解決實務問題所提參考模式,並實測供參。如:美ADL(Advanced Distributed Learning initiative)等。

        學習標準類別

        學習內容標準:包括三部份,
        描述學習內容(metadata):採用metadata方式加以描述。
        包裝學習內容(packaging):使可在不同平台流通。
        學習內容的串連(sequencing)如何針對學習者情況調整學習內容。

        學習者標準:儲存、分享學習者資訊。

        互通性(interoperability)標準:學習系統組件間整合,系統間整合,如不同平或間的互通性。

        數位學習標準類別圖
        老師在意:學習內容方面的標準。
        學校在意:學習紀錄,與校務行政系整合。
        企業重視:學習成效及工作上應用績效。
        政府希望:透過互通性標準,使e-Learning在國內流通。

        6.2 SCORM標準介紹

        美國防部與白宮科技會聯合推動ADL計畫,目的是確保學習者無論在何時何地,都能及時獲取所需的高品質訓練或學習資源。希望大量開發有效且彈性的學習軟體,因此ADL提出電腦與網路學習的基本技術架構,即為SCORM(Sharable Content Object Reference Model) 分享式內容元件參考模式,採用教學元件的理念,希望能帶動「可再用學習內容」的蓬勃發展。使教材不同平台上分享流通且提供高品質的學習習環境。教材中的學習物件可如同積木般的拆開重新組合。強調不再重新發明輪子(Dont reinvent the wheel),整合現有規範為主。

        SCORM標準主要分為三部分:

        1. OverviewADL簡介、SCORM基本觀念、引用規範等。

        2. Content Aggregation Model:介紹SCORM對教材及學習資源定義及規範。

        3. Runtime Environment:介紹學習平台(LMS)與教學元件之間溝通規則、介面及用法。

        SCORM標準中對Content 的規範主要分為四部份

        Content Model
        定義學習資源模型,分成Asset(素材)最小單位、SCO(教學元件)最小學習單位及Aggregation(聚集體)一段學習經驗。

        Meta-data
        述學習資源相關資訊,如作者、日期、版權等九類,以便搜尋。

        Content Packaging
        將課程架構及實體資源依一定寫法及位置放入此檔案夾中。

        API & Data Model
        SCORM
        定義了API,供平台與教材間進行溝通,另外定義了Data Model,用來統一資料傳遞的格式與字彙,而能跨平台使用。

        6.3數位學習標準未來發展趨勢

        標準組織面

        各組織間維持密切合作

        各組織將針對不同社群的學習對象,分向研究
        大專重老師帶領,同學互動。企業重非同步自學方式。軍方重高逼真模擬(Simulation)

        各組織放慢新規範研發,以協助應用現有的為優先考量。

        國家應用面

        先致力學習資源類標準的推動與應用,尤其是學習物件資料本土化和學習物件倉儲的實驗。

        1997年起數位學習相關的規範與標準可分為五類,十七種:

        1. 內容 2.學習者 3.學習環境 4.教育管理 5.基礎架構

        6.4各國數位學習標準推動現況


        6.5企業如何導入e-Learning標準


        1. 學習平台的現況與趨勢 蔡德祿

        7.1學習管理平台介紹

        什麼是LMS


        LMS對企業之優點


        LMS架構


        LMS種類


        學習管理平台功能


        LMS未來發展方向


        7.2學習內容管理系統介紹


        7.3學習管理平台發展現況及趨勢

        企業導入篇

        1. 企業如何導入數位學習 黃進烽

        8.1數位學習常見的迷思


        e還是要Learning


        eHR eTraining或其他


        KM vs. e-Learning


        Return On Investment


        8.2釐清動機建立目標


        8.3學習管理平台選擇策略

        1. 企業如何導入數位學習() 廖致凱


        9.1企業數位學習內容發展策略



        9.2企業導入數位學習的整體藍圖













































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