數位學習最佳指引-資策會講師群2003徐章華整理9702
序
2003年歐盟提出eEurope計畫中,重點四項e化工作:
1.
e-government、2.
e-learning、3.e-health、4.
e-business
,為了在2010年歐洲成為最具競爭力的知識型社會。e-Learning列為最優先推動。同年我國啓動五年數位學習國家型計畫。
概論篇
數位學習概論 鄒景平
1.1數位學習的涵義
1999美專家Jay Cross最先提出e-Learning名詞。
數位學習定義:
美國教育訓練發展協會(ASTD
American Society of Training and
Education)
電子化學習是學習者應用數位媒介學習的過程,數位媒介包括網際網路、企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動式電視及光碟等。用的範圍包括網路化學習、電腦化學習、虛擬教室及數位合作。
強調電子設備及數位工具,未說明學習方式和內容,應用情境也未說明。
e-Learning中的e除了 electronic 之外還有
exploration:自由探索的精神
experience:體驗學習內容
engagement和excitement:參與和興奮感
empowerment:快速擴展學習者的能力
Ease of use:易使用原則
Effective:有效的學習成果
e是電子化、有趣味、有效果的多重意義。
數位學習的演進
CAI電腦輔助學習線上學習電子化學習分散式學習
數位學習遞送的模式
有三種:同步synchronous、非同步asynchronous、混合式blended
特色 | 優點 | 缺點 | |
同步 | 臨場感 歸屬感 | 師生可異地 即時回饋 學生參與感強 電子檔可複習 | 高科技支援 高人力支援 高引導技巧 |
非同步 | 隨時隨地 低成本 文字紀錄 深度學習,可長考 | 無法即時回應 低人際互動 溝通表達不易 教材費時費錢 | |
混合式 | 機動使用實體教室,如空大 預測為主流 適合必修之基礎課程 有大量的學習者 | 學習成果較佳 | 溝通協調費時 開課前準備費時 人力及管理成本高 |
數位學習的優缺點
優點:
錢:降低成本,差旅費、教材印刷費、教室租金。
質:教材的質、學習的質和訓練傳送的速度和穩定度,教材更新。
學:教材具彈性。員工學習個人化:自我調進度、私密性、
增加學習者互動、合作。
教:教材設計:模組化、簡易,可再用等特性。
全球通用傳送介面。介面易學,可及性高,訓練快、學習結果有紀綠,易於衡量、分析。收效快。
速度、互動、便利、一致、大量。
教材趨向量少、次多。
彈性、個人化、流通高、小量化、隨時可得。
降低time
to quota績效
縮短time
to certify 獲得認證
減少time
to market 上市
隨時隨處可學
內容即時更新
學員分散亦可學習
缺點:
教材枯燥,互動不足。
未能因材施教,非全人學習角度,突發狀況不易處理。
學生孤獨,易於藉口不學。
不珍惜
消化不良
效果不及好老師教學效果
手藝性、運動性仍以人教得較好
角色扮演和管理遊戲以面授為宜
一面勝過千言萬語。
1.2數位學習應用的領域
一是教育體系,一是企業體系
高等教育應用模式:
1.補充模式
2.混合模式:實體,線上混合
3.完全線上
學習社群:learning community,可增加向心力。
企業體系上難以展開,多以訓練為重,忽略解決企業問題的角度。
廣義應包括提高生產力,知識管理,數位協同合作。
1.3數位學習對組織的重要性
廿一世紀,知識每七年增加一倍,而且更快。
企業訓練問題,一是不足,一是過度,理想是「訓練個人化」,隨時、隨地、適量Anytime,Anywhere,just enough。
1.4數位學習對組織的重要性
數位學習和工作整合的整體環境可說是企業的命脈,也是企業知識、情感和專業情報的交換的網絡,可增進生產力,強化競爭力,員工間可互相支援,共同合作,可快速呼求與協助,增進團隊默契。
短期效益:減少訓練成本,提高成效,提高時效性和增進員工知識功效,讓員工適性的學習,強化工作績效和推廣能力,提昇服務品質,有效應用人力資源。
長期效益:包括非正式學習領域,增加了知識管理、線上績效支援、線上輔導、知識社群等功能,全面提昇競爭力,促進組識隱性知識外顯,加強員工交流與共享工作成果。達成組識共識凝聚與遠景塑造。
數位學習概論組織面 陳旻萃
2.1組織準備好了嗎?
組織層面
問題
目前狀況
技術環境
學習者有能夠展示數位學習教材的電腦環境嗎?
網路速度够快和internet連線嗎?
學習者有技術問題,有支援解決嗎?
學習者
學習者的電腦技能足够嗎?
相關人員
講師及教學設計人員了解e-Learning嗎?
高階主管支援嗎?
管理階層接受相關訓練?
HR人員了解及支持e-Learning?
組織概況表
組織的反應
悲觀<──────────────────────>熱烈
算了, 等到一切 慢慢來 再不趕上
e-Learning
註定失敗的 沒問題再說 靜觀其變 就來不及了
是解決之道
組織反應多位於兩極端之間,標出組織目前現況,以及理想狀況,比較差異後,規畫可能行動,做為進行數位學習準備工作。
2.2評估與投資報酬率
數位學習的評估
最基本的評估模式Donald Kirkpatrick的四層評估理論
ASTD2002年調查82%問了「反應」,35%問了「學習」
層次 | 評估 | 說明 | 範例問題/做法 |
第一層 | 反應 | 詢問直接的反恁 |
|
第二層 | 學習 | 評量學習者在技巧、知識或態度增進程度 |
|
第三層 | 工作績效 行為/應用 | 評估學習後的行為轉換,及在工作上的積效 |
|
第四層 | 企業結果 (組織成效) | 主管或老闆是否看到學習者對公司產生效益 |
|
投資報酬率(ROI:Return On Investment)
投資報酬率=(回收-支出)/支出 X 100%
投資報酬率的收益可分為 | 直接 | 間接 |
與金錢有關hard benefits | 節省支出 增加收入 | 改進品質 加快速度 增加產量 節省時間 |
與金錢無關soft benefits | 學習者增進了知識、技能、態度 | 降低離職率 提振工作士氣 導致技術創新 |
2.2學習的架構與策略
學習分正式與非正式,正式學習最多佔3成,非正式最多佔八成五。
知識分為顯性知識和隱性知織,顯性知識多是從正式學習得到,而隱性知織多半是非正式方式產生。
顯
性
知
識
隱
性
知
識
團體
個人
正
式
學
習
非
正
式
學
習
成功案例
(可以說出的)
講師帶領
實體/虛擬教室
同步即時、非同步討論會議
…
知識or
觀念
what
自學
線上學習
電腦輔助學習
工作模式
作業流程
know-how
(工作經驗
智慧)
協同合作
專家指導
線上指導會議
collaboration咖啡/休息室
…
直覺技巧
how
知識網站
線上績效支援系統
學習與知識的分類
顯性知識的傳授常以訓練方式為之,隱性知識常以組織內知識分享或知管理方式進行。
網際網路提供方便之道,讓重要資訊、經驗、想法、見解等能够形成、保存、與共享。
訓練 (短程效益) | 非訓練 (長程效益) |
數位學習 | 知識管理 |
課堂訓練 | 績效支援 |
知識社群 | |
線上輔導 |
規畫組識內的學習架構:訓練及非訓練的架構及內容
2.3數位學習的導入
公司導入數位學習時的步驟
研究、選擇及購買學習管理系統
客製化、安裝與其它系統整合
購買新的內容或轉換既有的內容
開發新的內容
評估投資報酬率
但為以小博大,達到最大效益,會以容易看到成效,並可解決企業問題著手(如何讓公司銷售額一年內倍增)。
將企業目標轉為訓練目標
強調結果與成效,準備備胎方案。
教學篇
線上教學設計 陳旻萃
3.1線上教學設計模式
成人學習模式
教學內容/活動以成人感興趣為主,或與工作/生活相關。
不論時地均方便學習。
教學有重點。
讓學習者有參與感。
學習者有經驗,鼓勵分享。
重視學習者自尊,勿使焦慮。
學習理論分為
行為學習理論(外塑)
強調觀察行為,也稱為刺激-反應學習理論
透過環境設計,加強學習效果。例:九九乘法表,語言學習以反覆練習方式,成為反射動作。
習慣成自然。
認知學習理論(內發)
強調不能觀察的心智思惟模式,內化的過程,如:理解、思考、記憶、態度、動機等。同時也強調個別差異。
應用上,設計介面時,會注意提高學習者的動機、強調吸引學習者注意、設計主動學習的活動、讓學習者能够理解等。
點化開導、因材施教
建構學習理論
學習是人類主動建構知識、自我發現的過程,由加法而了解乘法,由減法而了解除法。線上學習採用模擬、虛擬實境或讓學習者能自由探索環境等。
設計與開發模式ADDIE
Analysis Design Development Implementation Evaluation
分析 設計 發展 建置 評估
品質標準、持續評估、專案管理 | ||
規畫:
| 設計
| 發展
|
|
|
|
Capella University的設計與開發模式ADDIE-三重點三階段
品質標準:
制定標準,成員共同遵循準則,前後一致、品質統一。風格一致,介面顏色、字體,客戶特別要求,白紙黑字文字化要求,並取得客戶認可。
持續評估:
每一小段就測試與評估,是不斷循環的過程。
專案管理:
從開始到結束,做好人力、時間、經費、與資源的管制。涵蓋專案的規畫、管控、與溝通等工作。任一失控即為失敗。
3.2線上講師的準備
傳統教室與虛擬教室
傳統教室 | 虛擬教室 |
學生均在場,可互相幫忙 80%課程是老師講課 學生少數能參與 少有機會談到分枝主題 | 學生不在現場,社群不明確 20%課程進行由老師 大家都需要發言 有機會分岔主題 |
距離的問題
傳統與線上教學最大差異在距離,距離阻礙了互動,形成隔絶,降低學習動機,題題關鍵在於技巧,如何克線上教學的距離問題,不重在科技。
線上教學技巧
規畫課程重鼓勵互動:公開討論,帶動氣氛,分享經驗,問觀念問題。
提供個人化的回應:對作業詳細回應,鼓勵發現,與學生個別互動。
創造虛擬群組:提供分組指導,鼓勵合作而非競爭。
鼓勵社群:鼓勵輔助學習,建立一個合作學習環境,鼓勵學生互相支援。
換湯也換藥,轉換到線上時要準備
正式的準備:老師先當線上學生,能同理學生的感受,考慮距離的問題,學習好的線上教學法。
個人準備:時常關心課堂進度,扮演角色有所改變,要有多花一半時間的心理準備。
八點轉換:教育學家Mauri Collins提出科技教課注意事項
從講課==>到指導、輔助學生學習
從全班教學==>到個別、分組教學
從只注意好學生==>到注意全班
從全班同樣的教學內容==>到不同學生不同內容
學生從投入==>到投入更多
從以測驗評量==>到以產品或績效量
從競爭==>到合作
從主要是文字思考==>到文字及視覺化思考
3.3課程的轉換及上線
課程轉換為以結果(績效/目標/能力)為導向
進行方式
從目標往前推導:從目標推進行分析,推到學前預備知識為止。
所有的目標都是夠具體、觀察得到的產品或行為。
所有的目標都定義出某種表現,如:展現基本會計能力,要表現出(1)製作各項需求的收入報表 (2)記錄每月所有交易 (3)做出100%正確的每月收支報表。
就每種表現或可觀察的產品,設計課程
課程上線
學習模式要能引導出學習的熱情:因為在線上每個人都是孤島
降低隔離感:讓學生線上自我介紹,互相認識,互動,分享,分組活動,以同儕力量鼓勵學習。
讓學習者無連線障礙:以非同步、低頻寬進行,易於連線。
擴大學習張力:教學內容與工作有關,尊重學習者個別專業。
學習模式明確、有彈性
設計架構明確:單元或課程架構,都定義與設計的很明確。
如每一單元均有學習目標,學習內容,線上活動,學習資源等。訓練製作教材的講師:提供開發手冊、教學設計、媒體、網站等支援。
製作盡量簡化:使用同一平台,避免麻煩。
講師要知道如何線上教學:關心學員,回答問題,激發學習動機,鼓勵互動,引導促進學習,提供協助。
行政及技術支援皆到位:務必使得講師及學員能及時獲得支援。
3.4線上學習評估
線上學習模式及方法
線上評估模式有二
ADDIE
Kirk Patrick之四層評估論
布隆六層教學目標分類(Bloom,1956)
層級 | 目標 | 類別 | 說明 | 使用動詞例 |
1 | 知識 | 基本了解與簡單應用-入門 | 知道與記得資訊 | 找出、標明 |
2 | 理解 | 了解內容 | 解釋、描述 | |
3 | 應用 | 較高層次的思考與較複雜的應用-成為專家 | 能將所學加以應用 | 展示、應用 |
4 | 分析 | 觀察及整理分析 | 推理、區分 | |
5 | 整合 | 找出原理予以應用 | 創造、組合 | |
6 | 評估 | 對新資訊加以判斷 | 評量、評論 |
Bloom六層教學目標
撰寫教學目標時,要注意目標的量化,常用ABCD原則
Audience:針對學習對象而寫。
Behavior:展現績效/成果,在技能/知識上的增進。要有動詞及內容。
Conition:在什麼條件下展示成果。
Degree:確切說明成果的程度,讓教與學的人都明確了解學習目標。
課程的同步:學習目標、教學活動與評量緊密結合
依學習目標,設計教學活動,依學習活動,訂定評量;再依評量結果,與學習目標核對。
學習目標
定義出可評量的學習目標,縮短學習者與目標的差距。
教學活動
考慮學習者達到目標,或增進學習的知識、技能、或態度。
評量
評量學習成效時應先呼應所列學習目標與教學活動。
3.5線上評量的方式
腦力激盪:
學習遊戲:如填字遊戲。
案例分析:分析完再回答問題,歸納原則。
分組評論:通常學員從同儕那學到的比從老師更多。
練習活動:常以測驗方式為之,系統丟問題給學生,再回饋。
導引分析:如,總結、分類、比對、組織。
導引研究:導引學生如何進行收集、分析、寫報告等。
實作活動:真正完成一個任務或解決一個問題。
簡報:或多媒體。
角色扮演:說明目標,分派扮演不同的角色。
清道夫(Scavenger hunts):讓學習者在網路上搜尋資源。
團隊活動:製作團隊專題,解決一個複雜問題,提出商業提案。
虛擬實驗室:軟硬體摸擬,並可即時看到結果。
網路演講:透過會談或視訊的方式連結。
整合式學習 陳欣舜、蕭涵云
4.1整合式學習的意涵:Blended Learning
e-Learning的作者Marc J. Rosenberg提倡整合式學習理念與環境,強調企業應提供一個結合正式學習與非正式的全方位學習環境,以提昇學習成效,並應用方實際工作中。
什麼是整合式學習?一般定義是c-Learning實體與e-Learning線上教學各取優點交互進行的方式。
Centra2001定義:為達成最佳的學習目標,以最適合學習者的方式,於正確的時間,應用適當的學習技術,將正確的知識傳給需要的人。
2002年ASTD資料顯示,正式學習與非正式學習比例約為3:7。
隨著科技進步逐漸將組織中非正式學習的重要資迅、經驗、想法、見解,透過知識管理、績效支援、知識社群、專家指導等系統,將知識以電子化方式保存,並提供管道促進成員共享。
正式學習 | |||
實體形式 | 課堂學習 | 線上學習 | 線上形式 |
實體教材 …書、講義… 實體資源 …工作指引… | 知識管理 績效支援 知識社群 專家指導 | ||
非正式學習 |
整合式學習架構
整合式學習的優點:
增進學習成效:可減低學習的中綴率,給予學習者所需的時間、空間與非線性學習方式的彈性。
擴展可及範圍:突破時空障礙,不受場地及人數限制,對跨區域又限時的訓練尤為適合。
節省開發成本與時間:縮短開發的時間,節省教材、教室及設備經費。
提升組織營運績效:提供學員與專家線上對話,及與同儕合作的學習管道。有助於提供Just in time、Just in case. 的學習內容,並即時反應最新狀況,對重速度、成本效益表現的企業而言,能有效提高整體競爭力。
4
.2整合式學習的類型
常運用兩種以的教學策略,才能強化學習重點增強學習目標,
達到學習成效。策略決定後,才選用適當的教材媒體呈現
學習內容,並採用最適合學習者的同步或非同步或混合式
傳遞知識與技能。
教學策略包括:
講授、閱讀、案例教學、示範、專題小組討論、
群體討論、實際練習、程序性教學、角色扮演、
摸擬、遊戲…
教學媒體包括:不一定教材都要數位化,看情形
紙本式教材(書本、講義…)
線性式教材(錄音帶、錄影帶…)
式教材(CD、VCD、DVD…)
網頁式教材(瀏覽、演講、模擬、互動…)
網路連結(網站、圖書館、博物館…)
傳遞方式的混合
網路科技整合了文字、圖片、語音、動畫、視訊等多媒體,加上超連結及互動,豐富了方便性與多元性。傳遞方式有:
以文字為主
以影像為主
以聲音為主
以電腦為主
以網路為主
結合兩種形式以上之混合式技術
4
.3整合式學習的考量面向:教學內容、學習者、技術與環境
內容知識類型:
印度NIIT公司將學習內容分為三類:Valiathan, 2002
技能導向:(Skill-driven Model)傳達知識與應用層面,大部分類型以此為主,需結合自學課程及講師的輔助,才能發展特定知識與技術。
態度導向:(Attitude-driven Model)透過同儕互動或專家間的互動討論與合作學習方式,才能獲得態度或行為上的改變,像是危機處理、有效激勵等。需混合各種不同的教學事件及傳遞媒體,才有效。
職能導向:(Competency-driven Model)藉由與專家之間的互動觀察,才能從中吸取隱性知識,如初階經理人培訓。需混合企業內部績效資源工作及知識管理資源,並建立輔助指導的管道,才能培養工作上的職能。
同步方式 | 非同步方式 |
講授 案例教學 示範 專題小組討論 實際練習 程序性的教學 遊戲 … | 閱讀 案例教學 示範 群體討論 程序性的教學 角色扮演 摸擬 遊戲 … |
同步與非同步的教學策略 |
教材e化的考量因素:使用人數,內容更新速度。更新快則e化同步Live教學,慢則e化非同步,自學方式教學。
學習者面向
整合式學習的理想目標是以學習者為中心,提供符合其需求與偏好的學習方式,因此事前調查學習進行時間,場所,互動管道與教學活動的形式。
學習時間安排:
即時或非即時:即時則同步live,非即時則線上自學。
完整或片斷:完整則集中教室上課或同步kive,反之則線上自學。
學習場所安排:學員分散則線上學習。
互動層次安排:
正式學習情境講師講授、示範、練習、測驗、模擬。學員較常與講師、工具、內容互動。
非正式學習為主整合式學習課程,則提供每位能連結到特定網域的專家與社群成員,都能彼此互相討論、分享、合作的機制,並提供豐富的資源以輔助學員針對特定目標來搜尋、觀察、閱讀、內化與理解的知識探索環境,採用e化的知識管理、績效支援、知識社群、專家指導等系統,再結合特定主題的網路資源連結,即可滿足多元化且高互動的目標。
教學活動安排:有五類型
以內容為主(Content-focused):使用有助於了解與記憶的呈現方式,協助閱讀,促進內容理解。
以流程為主(Process-focused):在實作的過程中獲得學習經驗及問題解決的能力。
以互動為主(Interaction-focused):與他人互動,以學到能力、態度與正確觀點。
以技能建立為主(Skill Building-focused):培養工作技能訓練,多反覆給予正向與負向增強的方式,讓學員了解決策結果之影響。
以批判思考為主(Critical Thinking-focused):此活動多以前四種方式結合使用,由批判性議題,學習可表達化他們已知識觀點,將知識有意義的重組呈現出來。
在內容及流程為主的學習活動中,多為知識、理解、應用層次,常用演講、案例分析、瀏覽影片與網頁、討論與練習的教學策略。以e化自學課程為主,輔以非同步討論與線上講師輔助,如需操作示範,選用教室或live教學。
在互動與批判思考的學習活動中,多為分析、綜合、評鑑層次,常用案例教學、小組討論、問題解決、角色扮演等方式呈現。因此提供與同儕及專家互動的機會與管道,像是非同步討論區、同步會議、實體討論會談等,再結合非正式學習資源與管道(知識管理、績效支援、網路社群等系統),以達成目標。
以技能建立的學習活動中,因需將學習情境與工作績效結合,因此提供正式與非正式學習環境,才能將所學運用於工作中。
技術與環境面向:人(學員、講師)的能力,設備的限制。
連線環境限制:學員使用區域網路LAN或廣域網路WAN?透過Intranet、Extranet、Internet 的方式連線?頻寛如何?有何規定與限制?了解後才能規劃呈現形式,尤其是有Live教學時。
現有設備限制:企業硬體是否有同步(Live)或非同步(LMS)系統?是否有資源整合系統?(知識管理KM、績效支援EPSS、知識社群e-community、專家指導e-coaching)以資非正式學習管道。
講師使用能力:
學員使用能力:
整合式學習的實施方式/確認架構
以module來考量
引導式
同步教學
實體教室
虛擬教室
非同步教學
學習平台
自學式
Self-study
課程/教材
實體教材
e-Learning
On-demand
學習資源
實體資源
e-Support
整合式學習的實施方式/確認架構
4.4整合式學習的實施程序
教學設計是一種確認教學的完整性系統化的設計方式,可運用於訓練規劃、學程規劃、課程設計、教材設計等領域中,模式內涵會變,但不脫下列五階段:
分析:
蒐組織提供學習或訓練需求的背景資料
確立學習與訓練的學習目標
應用及結合工作績效目標
分析整合式學習應考量的學習內容、學習者、技術環境三大面向及要素
設計發展:根據分析結果,決定教學策略、呈現媒體與傳遞方。
工作項目如下
擬定訓練內容大綱及主題
規劃每個主題的學習活動
組織整體教學設計流程
發展訓練評鑑策略
建置:依設計與發展階段所選定的策略、媒體、與傳遞方式來創造實際的學習經驗,工作項目如下:
提供完整學程規劃方案
提供學習管理支援
提供學習技術與設備整合服務
課程設計:實施整合式學習方案,經營團隊也會依流程提供學習技術、支援設備、學習教材等服務
整合式學習課程計的要領有四點
以時間為橫軸,以課程單元為基本單元,決定同步或非同步的方式呈現學習內容。
以一份適合多數人需求的學習計畫表為藍圖,且開幕及閉幕時最好在實體教室由講師帶領進行。
除自學課程外,結合線上講師的輔助,及非正式學習各項資源,以培養工作上所需的能力。
儘量以科技方式提供非正式學習的資源,並將隱性知識的傳遞過程記錄下來。
評估:藉由衡量訓練或課程的結果,了解是否對組識目標與營運策略產生預期效果,並做為末來的改進依據,此階段的工作目標如下:
學習成效評估:指學習者能否吸收與應用所學。
教學成效評估:是否透過整合式學習的呈現與傳遞方式,達成教學上的具體成效。
學習環境評估:指所提供的學習技術與環境是否能支援各種學習情境。
成本效益評估:組識投入的開發與執行成本是否達到預期效益,如開源節流,提昇品質與競爭力。
4.5整合式學習的案例分析
數位教材設計 張淑萍
5
.1前言:數位教材設計的理論基礎
數位教材相關理論、現況、作法及趨勢等
數位教材設計理論基礎:數位學習特色是學習過程中極度「個人化」。廿世紀中Skinner史金納編序教學,將教材分解成獨立的連接片段,由淺至深一一呈現。個別化學習(Individualized Learning)顯得十分重要,依個別能力差異與需求,選擇適合的教材內容及進度。因電腦取代教學機的發展,電腦輔助教學(Computer-Assisted Instruction,CAI)軟體誕生,教材中加入教師教學功能,指導、諮詢、討論、提示等活動,而由行為主義轉到認知心理學。近年來建構主義(Constructivism)盛行,強調學習者會建構自己特有的認知識體系。
行為主義(Behaviorism):
研究具體、可觀察的行為,在「刺激」與「反應」間觀察與實驗,認為教材應重於教材的分析、具體目標的設定、學習過程中的練習、立即的回饋及增強理論的應用。
視聽教育:深入淺出
戴爾( Dale)提出影像、圖形比文字易學習。布魯納(Bruner) 主張教材要具體而抽象、由易而難。
認知心理學
提出「訊息處理論」解釋認知體系作用的過程。米勒(Miller)提出人類短期記憶只有7加減2個組塊。故教材設計上,切割組識、重點引導及組識知識上有深刻的影響。
建構主義:強調以學習者為中心,認為學習的意義是在建構知識的過程,教材設計上,強調互動活動的設計。
電腦輔助教學:
始於1960年伊利諾大學的「PLATO」計畫(Alessi & Trollip,1985),是實現個別化教學的最佳證明,隨著網路發達,愈來愈提倡互動化與個別化的需求。
5.2數位教材發展策略
數位學習≠數位教材,要注意學習本身的目的,考量企業需求,如是為了提昇學習效果,最好是配合教學習策略及活動。
目前數位教材設計缺乏完整架構及學習元件概念,故教材難以重複與分享。
企業選材開發準則
評估是否需要開發內容,以何種方式取得內,值得探討。
超過100人使用才能達到經濟規模,內容非資訊性的較值得開發。
內容適用的廣泛性。
內容之再利用性。
學習內容的重要性/效益性。
學習內容的時效性。
課程內容的變動性。
課程內容之可模組化程度。
不同講師授課之差異性。
單一訓練傳遞窗口必要性。
講師授課安排之困難度。
學員學習進度之差異性。
差旅費佔總訓練成本之比例。
學員地理分散程度。
學習成果測驗必要性。
課程e化成本。
課程e化更新與維護成本。
e化版權取得難易度。
其它
教材上線的四個步驟
內容明確
重複性高
迫切性高
專家提供素材,有經驗故事。
影響教材開發經費要素
媒體的選擇
是否要學習紀錄
教材時數長短,40~50個畫面/一小時
是否已有既存內容
5.3數位教材設計模式
教學習設計模式
教學設計是什麼?
運用系統方法分析教學問題和確定教學目標,建立解決問題的策略方案,試行方案,評估結果再修改的過程,以優代教學習效果為目的,以學習理論、教學習理和傳播學為理論基礎。
也就是說教學設計是為了提昇學習效果,應用系統化、可測量的法則來分析、設計、發展、運用、評鑑各種學習資源/教材,並管理整體學習與研發之過程。
教學設計的重要性:美,梅格(R. F. Mager)1968年提出
1. 確立開發方向:有清礎的目標才能選擇教學材料、內容及方法。
2. 確立評鑑目標:師生清楚知道學習目標,考試才能真正測試學習者是否達到學習目標。
3. 指引學生方向:清楚的目標才能協助學生朝正確方向努力。
教學設計的模式:
系統化教學設計、
變通性教學設計、
著重教學分析的教學設計、
以教學交易理論為基礎的教學設計、
強調系統動態取向的教學設計,
各個模式的內涵都在強調「教學目標的訂定」、「課程的選擇與發展」、「教學策略的運用」以及「教學評量的進行」,為教學設計的要素。
教學設計發展模式:分析、設計、發展、應用、評鑑。
ADDIE系統化教學設計模式
Analysis
Design Development Implementation Evaluation
傳統教學依教師經驗制定教學內容、時間、方法;但以學生為中心的自主性學習環境,運用系統化的ADDIE模式來開發有邏輯架構的教材。
ADDIE可運用於各種情境,如,訓練規劃、學程規劃、課程設計、教材設計等皆可。隨著情境不同各階段內涵也有所調整。
進入ADDIE流程前,必須先確定需求是什麼?先做需求評估,確定需求,界定問題,才著手進行。
需求評估是指有系統地決定目標、找出現狀與理想的差距,亦即是績效落差(Performance Gap),以及建立執行步驟的優先次序的過程。在開發教材前,先跟據需求評估結果發展有效益的訓練方案,再依訓練結果來評估成效。
績效分析 | 找出目前的問題,確定是否能以教育訓練方式解決。 |
任務分析 | 將績效目標分為幾個任務,找出欲達成該任務的KSA,也就是知識、技能與態度。將每個任務以流程圖顯示執行順序。 |
目標分析 | 將各任務中所需應用到相同的技能抽出,依學習先後繪製成skill階層圖。 |
需求評估的作法 |
需求確認後,才能進入ADDIE模式運用在數位教材設計時的第一階段分析工作。
其實ADDIE模式的精神和企業的目標管理一樣「設定目標、擬定策略、執行和檢討」。
ADDIE各階段說明如下:
分析:目的是為了取得發展課程及教材所需之較詳盡資料。
分析的工作項目有:
學習者分析:一般特徵分析(背景)、學習風格分析(特性)、起點能力分析(先備技能)。才能決定教學內容的組識、教學目標的編寫、教學活動的設計、教學方法的運用、教學媒體的選擇。
學習環境分析:列出現有設備的功能、執行課程的環境與組識限制。即確認教材的播放環境能否達預期效果。
現有資源分析:蒐集現有培訓教材、教學手冊、參考資料及課程進度,確認可運用的資源,以省時省錢,順利推展。
媒體分析:選擇適當的媒體,文字、圖片、照片、動畫、影片。依不同特質、媒體合適、合乎潮流而選,
成本分析:指出教材成本、利潤及投資報酬率。
目標分析:Bloom、Englehart、Frust、Hill和Krathwohl (1956)五人將教學目標分為認知領域(cognitive domain)、情意領域(affective domain)、技能領域(psychomotor domain)。其中認知領域的教學目標再細分為:知識、理解、應用、分析、綜合和評鑑。
目標層次
知識
理解
應用
分析
綜合
評鑑
特徵
對資訊的回憶(記憶)
用自己的話解釋所學(理解)
將所學應用到新情境中(致用)
將知識分解,找出關聯性(貫通)
將知識重組,形成新整體(成家)
根據一定標準進行判斷(定見批判)
動詞
定義、複述、排列、列出、辨認、回憶、選擇、描述、標明、指明、指出
分類、敍述、解釋、鑑別、選擇、轉換、區別、歸納、舉例、說明、摘要、改寫
運用、計算、示範、改變、闡述、解釋、說明、修改、制定、訂計畫
分析、分類、比較、對照、圖示、區別、檢查、指出、評析
編寫、寫作、創造、設計、提出、組織、計畫、綜合、歸納、總結
鑑別、比較、評定、判斷、總結、證明
認知教學六目標之動詞
架構分析:依定義的行為目標,依學習先後繪製成skill階層圖,將各從屬目標之間關聯統合起來。訂出單元,包含目標及學習內容,即可明確知道學習範圍、學習順序。再匯整在一份文件上,稱之為High Level Design Document,HLDD,主要目的有四項:
所有參與者能對訓練有共同的目標及想法。
所有參與者認同此教材設計方向。
記載了分析及設計階段初期結果,為後續工作之基礎。
HLDD包含五個主要部份:
「專案範圍」含名稱、傳遞方式、媒體形式,預估時數。工作內任何可能變化。
「教學目標」確認客戶的目標及此課程的最終目標。
「分析」部份列出所有分析結果資訊。
「內容發展」部份列出課程開發期間所有的人力及資源,待分析確認後,進行設計階段。
設計
工作項目有6
界定教學目標:
教材架構設計
學習策略設計
風格與介面設計
雛形教材(prototype)設計
教材開發準則制定
為了讓學習者對整體內容的架構有清楚的了解,提高學習效率。將分析階段已確認目標及架構在此做更細的設計,從指定的學習目標往後推演至必須學會的基礎知識,再由淺而深排出層次順序。如此導出欲開發教材範圍,也可依據目標做為設計評量題目的參考。
1訂定總目標 | 2找出教學單元及單元教學目標 | 3建置教材架構圖 | 4訂定教學順序 |
教材架構作法 |
設計原則
設計教材時需充分理解媒體語言,合理應用傳播特性。搭配教學目標與環境。
媒體 | 優點 | 缺點 | 時機 | |||
文字 | 抽象 | |||||
圖片 | 不連貫 | |||||
動畫 | 表現抽象內容和複雜原理 | 檔案大 | 概念具體化 強調重點 | |||
影片 | 檔案大 | |||||
教學媒材考量表 |
訂定架構後,進行教學策略設計。
一般教學順序為:
引言-呈現內容-提供指導-練習與回饋-結語-測驗
教學事件(instructional events)甘葉等大師(Gagne nt., 1992)
內在的學習需求 (Internal learning Activities) | 外在的教學事件 (External Instructional Events) | |
感知到刺激 | 吸引注意力 | |
預備心理狀態 | 告知目標 | |
選擇有意義的刺激 | 勾起舊有回憶 | |
默記練習 | 呈現教材 | |
轉化成記憶的語意碼 | 提供指導 | |
檢索記憶 | 實際演練 | |
產生外顯行為 | 提供回饋 | |
表現學現成就 | 評量 | |
控制學習成果 | 強化學習保留與遷移 | |
學習需求與教學事件對照表 |
例:
引起學習者注意說明學習目標內文講解
練習與回顧
課後測驗 單元回顧 主題回顧
理論 | 做法敍述 | |
訊息處論 | 重點勿多。短期記憶有限,先呈現前導組識,以摘要敍述綱要,再內容。 | |
意義學習論 | 教學內容與舊經驗連結,先摘要提示將學內容再開始教。 | |
動機理論 | 做中學,讓學員參與討論、測驗、實作等活動。 | |
歸納重點,讓學員掌握,版面簡潔,勿超過四種字體,行距統一。多用圖象、做中學,練習回饋加強理解內容。擅用記憶術加強記憶。 | ||
互動設計,立即檢核,避免刺耳樂聲。練習題以重點及需重覆呈現者為主。 | ||
設計原則 |
所有設計面確認後,開始以小單元或主題開發雛形教材,目的是課大家知道太概樣子,也可確否是否納入所指定項目。
為了教材風格統一,制定教材開發準則規格書:
一般形式,含字型、導覽列、索引、標題、聲音等。
檔名命名原則,圖檔、目標及音檔、彈跳視窗。
腳本撰寫原則,含語法、回饋寫法、架構用法等。
發展
主要著重在腳本撰寫及媒體開發工作。工作項目為:
1. 腳本分鏡發展。 2. 製作開發教材。 3. 媒體製作
腳本為大家溝通之依據,包含項目為
教材主題:名稱、單元或主題名稱及編號
畫面編號:
畫面編排型態:文、圖、動畫、影片、超連結或彈跳窗草稿。
畫面文稿:以文字說明畫面內容,注意邏輯、流暢、正確性。
媒體描述:說明需美工配合事項,風格、尺寸、色彩等。
互動類型:說明題要敍述題型、題目和回饋,除是非題外,最好有兩次機會。如是測驗,則不回饋,改為計分。
旁白、音效、配樂
時間:估計大約時間。
建置
組裝教材、與平台整合、上線測試。
評鑑
分兩類型:形成性評鑑、總結性評鑑。
型成性評鑑檢測發展過程中毎一階段不偏離原始設計構想、教學內容、教學目標。
總結型評鑑在發展完成後,驗證軟體的成效,強調效果,以評鑑結果佐證課程是否達到預期效果,做為下次專案參考。
評鑑計畫 | 評鑑內容 | 方式 | |
1 | 分析階段的形成性評鑑 | 目標分析確認 內容分析確認 | 訪談學科內容及教學設計專家進行,確定目標設定够清楚及準確。 訪談學科內容專家進行 |
2 | 設計階段的形成性評鑑 | 腳本及介面設計評鑑 腳本及介面修正確認 雛型教材評鑑 | 訪談各專家看腳本及介面是否合宜? 以問卷方式詢問專家發展是否符合需求 |
3 | 發展階段的形成性評鑑 | 媒體製作確認 教材製作成品確認 | 以訪談、問卷方式進行 |
4 | 建置階段的形成性評鑑 | 與平台整合測試報告 於各系統環境上運作報告 | 由學習者直接使用教材,觀察查出缺失,並紀錄修正之。勿將測得資料當成通則處理。觀察無指導員之使用情形。 |
評鑑規畫步驟 |
5.4教材設計團隊角色與任務
優秀的教材集教育性、技術性、藝術性、互動性於一體。
製作開發單位 | 需求單位 | ||
專案經理PM | 專案經理PM | ||
品質管控QC | 內容專家群SME (提供80%的內容素材,餘和教師設計師討論) | ||
教學設計師ID | |||
技術 | 媒體 | 內容發展師 | |
技術團隊 | 美術團隊 | 企劃團隊 | |
專案人力職掌圖 |
行業專家擅長第一步內容的收集,技術、美工較缺。依據績效目標,開發具體衡量學習成效的線上教材,這些關鍵為教學設計師的專業。
5.5企業數位教材設計流程
5.6數位教材設計趨勢
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)
適性化(Sequencing)教材:可跳單元,如:無擋修設計。
技術篇
數位學習標準概論 鄒景平、蔡德祿
6.1數位學習標準介紹
從1960年開始,學習科技分成兩派:
電腦輔助教學派CBI:工程派Computer
Based
Instruction,
以開發循序教材為主,編輯系統教材,學習順序固定,課程內容難以拆解。
智慧導學系統派ITS:研究派Intelligent
Tutoring System,
以教學方法與認知識學習上的內容,根據學習者的特定目標,偏好與需求,動態調整學習內容。
因網路興起使工程派和研究派均以「可再用學習物件(reusable learning objects」、「將內容與控制程序區隔(separation of control & ccontent」為設計理念,無論是「學習物件」、「再用」、「區隔」觀念,都是為了達到「互通性(Interoperability)」,以促進資源流通、並享和擴大服務功能。
為何需要e-Learning標準?
教材重複開發
線上教材跨平台使用不易
尋找及共用教材不易
個人化學習的理念增加:要求適性化,因材施教
負責導入的Vendor後續服務:可能倒了…
e-Learning如如與企業內部的HRnhe KM 整合
e-Learning系統如何與現有資訊架構整合:
e-Learning標準的精神就是用來解決實務問題,達成教材分享,降低訓練成本,提供符合個人需,求隨時隨地都可以學習高品質的內容與環境。
Accessibility:達成在分散式學習環璄下應用系統及學習元件可以互通,避免受限單一廠商產品,解決廠商後續服務問題。
Interoperable:依循標準方式開發產品,可在任何開發系統和教學平台上使用。
Reusable:學習內容是要達成學習目標及累積學習經驗,在不同的環境下是可以重複使用的。
Durable:當科技提昇或改變時,不須重新修改應用程式或教材。
Affordable:以經濟有效的方式開發學習內容,減少成本縮短時程,還能保障學習者學習成效的提昇。
什麼是e-Learning標準?
最早1991由AICC所提出;後有美國IMS及美國防部SCORM
標準主要分為三大類:
Standards:標準:由標準研定單位經由一套完整且公平、公開程序定案發佈,通常較慢。如:IEEE LTSC
Specification:規範由產、官、學組成聯盟,收集研擬。如:AICC(Aviation Industry CBT Consortium),IMS Glonal Learning Consortiun
Application Profiles:應用檔案,為了解決實務問題所提參考模式,並實測供參。如:美ADL(Advanced Distributed Learning initiative)等。
學習標準類別
學習內容標準:包括三部份,
描述學習內容(metadata):採用metadata方式加以描述。
包裝學習內容(packaging):使可在不同平台流通。
學習內容的串連(sequencing)如何針對學習者情況調整學習內容。
學習者標準:儲存、分享學習者資訊。
互通性(interoperability)標準:學習系統組件間整合,系統間整合,如不同平或間的互通性。
數位學習標準類別圖
老師在意:學習內容方面的標準。
學校在意:學習紀錄,與校務行政系整合。
企業重視:學習成效及工作上應用績效。
政府希望:透過互通性標準,使e-Learning在國內流通。
6.2 SCORM標準介紹
美國防部與白宮科技會聯合推動ADL計畫,目的是確保學習者無論在何時何地,都能及時獲取所需的高品質訓練或學習資源。希望大量開發有效且彈性的學習軟體,因此ADL提出電腦與網路學習的基本技術架構,即為SCORM(Sharable Content Object Reference Model) 分享式內容元件參考模式,採用教學元件的理念,希望能帶動「可再用學習內容」的蓬勃發展。使教材不同平台上分享流通且提供高品質的學習習環境。教材中的學習物件可如同積木般的拆開重新組合。強調不再重新發明輪子(Don’t reinvent the wheel),整合現有規範為主。
SCORM標準主要分為三部分:
1. Overview:ADL簡介、SCORM基本觀念、引用規範等。
2. Content Aggregation Model:介紹SCORM對教材及學習資源定義及規範。
3. Runtime Environment:介紹學習平台(LMS)與教學元件之間溝通規則、介面及用法。
SCORM標準中對Content 的規範主要分為四部份
Content
Model:
定義學習資源模型,分成Asset(素材)最小單位、SCO(教學元件)最小學習單位及Aggregation(聚集體)一段學習經驗。
Meta-data:
敍述學習資源相關資訊,如作者、日期、版權等九類,以便搜尋。
Content
Packaging:
將課程架構及實體資源依一定寫法及位置放入此檔案夾中。
API
& Data Model:
SCORM定義了API,供平台與教材間進行溝通,另外定義了Data
Model,用來統一資料傳遞的格式與字彙,而能跨平台使用。
6.3數位學習標準未來發展趨勢
標準組織面
各組織間維持密切合作
各組織將針對不同社群的學習對象,分向研究
大專重老師帶領,同學互動。企業重非同步自學方式。軍方重高逼真模擬(Simulation)。
各組織放慢新規範研發,以協助應用現有的為優先考量。
國家應用面
先致力學習資源類標準的推動與應用,尤其是學習物件資料本土化和學習物件倉儲的實驗。
1997年起數位學習相關的規範與標準可分為五類,十七種:
1. 內容 2.學習者 3.學習環境 4.教育管理 5.基礎架構
6.4各國數位學習標準推動現況
6.5企業如何導入e-Learning標準
學習平台的現況與趨勢 蔡德祿
7.1學習管理平台介紹
什麼是LMS
LMS對企業之優點
LMS架構
LMS種類
學習管理平台功能
LMS未來發展方向
7.2學習內容管理系統介紹
7.3學習管理平台發展現況及趨勢
企業導入篇
企業如何導入數位學習 黃進烽
8.1數位學習常見的迷思
要e還是要Learning
eHR 或eTraining或其他
KM vs. e-Learning
Return On Investment
8.2釐清動機建立目標
8.3學習管理平台選擇策略
企業如何導入數位學習(續) 廖致凱