校園植物大搜查:創造力與獨立研究融合課程

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桃園市 111 學年度國民小學資賦優異課程工作坊【創造力暨獨立研究融入式課程】
植謎不誤──校園植物大搜查
一、課程簡介
給使用者的話
校園中種植著形形色色的植物,身為校園裡的一份子,可能每天都會
經過這些植物身旁,但卻很少人會駐足認識、觀察這些校園植物的特色。
本課程欲透過製作「植物圖鑑」及「植物謎題」的過程,讓學生在校園中
挑選一種植物進行深入了解,並藉觀察、記錄的過程熟習基礎的獨立研究
技巧;再透過創造力的展現,將選定植物的特色以解謎遊戲來包裝,並推
廣至同儕、全校師生遊玩。
學生在玩家解謎的過程中將擔任植物解說員,利用「植物圖鑑」介紹
校園植物讓玩家認識,不僅能在遊玩中喚起全校師生對校園植物的重視,
也能在實際的遊戲情境下展現本課程之學習成果。
單元架構
教材特色與分析
學生在三年級上學期的自然領域課程中,對植物的外型構造、分類方
式及功能有了基本的認識,因此本課程「植謎不誤」欲透過學生已習得的
自然領域知識,並以學生熟悉的校園植物導入,結合學生對解謎遊戲的興
趣,不僅讓學生能實際應用所學知識,也能藉此訓練資優學生特殊需求領
域中的獨立研究技能,並激發學生發揮創造力。
本課程以「校園植物」作為課程的核心,並可分為兩大學習主軸,第
一部分「植觀」,學生挑選校園中感興趣的植物,在觀察、搜集資料的過
程中,學習未來從事獨立研究時能運用的技巧,並將成果製作成「植物圖
鑑卡」,讓其他人能透過圖鑑卡認識植物;而第二部分「謎題」,則是從
謎題類型的介紹、設計方式出發,引導學生將自己選定的植物包裝在謎題
中,並在試玩、逐步修正的過程中練習接納他人的意見,使自己的作品更
為精緻。
而在課程的最後,安排同儕或學校師生遊玩學生設計的解謎遊戲,學
生在玩家遊玩的過程中需擔任解說員的角色,透過實際的遊戲情境訓練學
生的表達能力,也藉由此機會讓學生能將資優班課程所學的內容,以不同
形式分享給身邊的人。
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二、課程計畫
單元名稱
植謎不誤──校園植物大搜查
適用對象
■ 中年級 □ 高年級
研發教師
青溪國小 葉宬彣
活動時間
18 節(每節 40 分,共 720 分)
(每次 3 節,共 6 次)
研發區間
111. 10 ~ 112. 06
核心素養
【創造力】
特創-E-B1 具備辨識創造力內涵的基本素養,並具有表現創造力所需的符號知
能,在日常生活與學習方面,自由順暢地表達所見、所想及所聞。
【獨立研究】
特獨-E-B2 能了解科技、資訊及媒體使用方式,並據實地取得有助於獨立研究
過程中所需的資料。
【自然科學領域】
自-E-B2 能了解科技及媒體的運用方式,並從學習活動、日常經驗及科技運
用、自然環境、書刊及網路媒體等,察覺問題或獲得有助於探究的資訊。
學習表現
【創造力】
⚫ 思考歷程
特創 2b-II-3 說明自己選擇某構想的原因與理由。
⚫ 創意成果
特創 3d-II-2 在作業或任務完成後嘗試使其更加完善的行動。
【獨立研究】
⚫ 研究態度
特獨 1d-II-2 據實蒐集、處理研究資料及報告研究發現。
⚫ 獨立研究技能
特獨 3c-II-1 運用圖書館、網路等,依據研究主題搜尋相關資料。
【自然科學領域】
⚫ 探究能力-問題解決
pc-II-2 能利用簡單形式的口語、文字或圖畫等, 表達探究之過程、發現。
學習內容
【創造力】
⚫ 創思技巧
特創 B-II-6 分類與歸納的方法。
⚫ 成果評鑑
特創 C-II-4 精進力的內涵。
⚫ 創意資源
特創 D-II-5 創意表達的方法。
【獨立研究】
⚫ 研究方法訓練
特獨 B-II-5 資料蒐集與運用技能:圖書館資源、網頁及平台等。
⚫ 獨立研究實作
特獨 C-II-5 研究資料整理步驟:研究資料分類、摘錄重點/摘要。
【自然科學領域】
⚫ 自然界的組成與特性
INb-II-6 常見植物的外部形態主 要由根、莖、葉、花、果實及種子所組成。
3
議題融入
【戶外教育】
⚫ 有意義的學習
戶E1 善用教室外、戶外及校外教學,認識生活環境(自然或人為)。
單元目標
1. 能使用正確關鍵字搜尋所需資料。
2. 能將蒐集到的資料有系統地分類。
3. 能依標準製作植物圖鑑卡。
4. 能改編不同種類的謎題。
5. 能根據選定植物設計合適的謎題。
6. 能清楚地向玩家介紹自己選擇的植物。
區分性教學
之調整
陳O齊
1. 較活潑隨性、經常受不相關事
物影響而分心,擅長實際操作。
2. 積極參與課程活動,遇到困難
時會主動反應。
3. 電腦操作能力尚可。
4. 創造力特質方面,獨創性表現
優異,但作品中較少看出精進性
的展現。
一次僅分派一項任務,避免因選
擇過多而分心;在作品成型階段
提供楷模、優良範例等鼓勵其精
進作品。
陳O璁
1. 接收到任務後會直接行動,需
經過幾次嘗試才會慢下來思考。
2. 在搜集資訊的過程只關注感興
趣的部分,較容易忽略細節。
3. 打字速度慢,需靠組員協助。
4. 創造力特質方面,獨創性表現
優異,但作品中較少看出精進性
的展現。
在說明完課程任務後,先確保已
清楚任務的內容及要求,再讓其
進行操作。
4
參考資料
⚫ 教育部(2021):校園樹木資訊平台。
https://edutreemap.moe.edu.tw/trees/#/
⚫ 侯雅齡(2021)。植觀達人 從研究到發表。教育部國民及學前教育署。
教學資源
教學簡報、電腦、IPAD、PictureThis App、學習單、西卡紙、色筆
5
三、各單元教學活動
第一、二、三節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 使用六三五腦力激盪法,請學生寫出對於「植物」的任何想法。
2. 統整所有人的想法,找出最多人寫的關鍵字。
*關鍵字可能會有「校園」。
二、發展活動
3. 遊玩教師設計的校園植物解謎遊戲,並嘗試找出謎底植物「茉莉
花」。
4. 學生輪流分享遊戲過程遇到的困難及解決策略。
5. 預告課程最後也要製作自己的校園植物解謎遊戲,請學生帶著平
板到校園中庭,使用 PictureThis App 認識校園植物,並挑選一
個想深入瞭解的植物。
三、統整活動
6. 統整今日課程內容。
7. 預告下節課活動:要針對挑選的植物搜尋相關資料。
25min
5min
50min
10min
25min
5min
實作評量
實作評量
觀察評量
口頭評量
第四、五節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 請學生針對所選植物提出一個相關問題,並紀錄在資料搜查單
上。
2. 詢問學生應該要怎麼做才能得到所提出問題的答案?
*可能回答「用電腦查資料」。
二、發展活動
3. 以教師的謎底植物為例,介紹正確的資料蒐集方式。
如:教師的謎底植物是「茉莉花」,首先需要先在 google 搜尋欄
輸入「茉莉花」,可得到茉莉花的相關資訊。提出的問題是
「茉莉花可以拿來做什麼?」,在 google 搜尋欄輸入「茉莉
花用途」,便可更精準聚焦,查詢到需要的資料。
4. 請學生思考自己的問題應該要輸入何種關鍵字,教師確認通過後
可發下平板電腦,讓學生進行資料蒐集。搜尋到可用資訊後,將
網址複製並貼在 google 文件上。
10min
15min
40min
實作評量
口頭評量
實作評量
6
三、統整活動
5. 學生分享當輸入不同關鍵字組合時,搜尋到的資料有什麼不同。
6. 預告下節課活動:要將蒐集到的資料進行整理及分類。
15min
第六、七、八節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 詢問學生「整理資料」的經驗,並請學生分享所使用的方法。
*可能回答「把相同種類的放在一起」。
二、發展活動
2. 請學生瀏覽上節課搜尋到的資料,並討論資料分類的類別。
*「外型」、「基本資料」、「用途」、「其他」等。
3. 請學生將所蒐集到的網址依照類別做整理,並摘錄重點內容。
4. 介紹「心智圖」的功能及使用方式。
如:植物的外型又可分為「莖」、「葉」、「花」等,若要再
更進一步將這些資料清楚的分類,可以使用心智圖來整理。
(教師示範繪製「茉莉花」的心智圖。)
5. 請學生將所選植物蒐集到的資料以心智圖來呈現。
三、統整活動
6. 學生上台分享自己繪製的心智圖。
7. 預告下節課活動:製作植物圖鑑卡。
5min
10min
15min
15min
20min
15min
實作評量
口頭評量
實作評量
第九、十節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 教師呈現「茉莉花」植物圖鑑卡,並說明在謎題破解之後需要向
玩家介紹所選植物,讓玩家也能認識校園植物。
二、發展活動
2. 討論植物圖鑑卡上需要放置的元素。
*「圖片」、「基本資料」、「用途」等。
3. 根據所選植物,製作植物圖鑑卡。
三、統整活動
4. 學生上台分享自己繪製的植物圖鑑卡。
5. 預告下節課活動:設計植物謎題。
5min
5min
55min
15min
實作評量
觀察評量
口頭評量
7
第十一、十二節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 教師呈現第一次遊玩的謎題,並詢問學生若要將此謎題分類,認
為會是哪一種類的謎題?
*可能偏向「文字類」、「圖像類」。
二、發展活動
2. 教師依序展示不同種類的謎題,讓學生嘗試解謎。
*文字類、圖像類、數字類、符號類、關係類、軌跡類、道具類
等。
3. 學生挑選 2種或以上的謎題進行改編。
4. 學生上台分享改編的謎題,讓其他同學嘗試解謎。
三、統整活動
5. 統整今日課程內容。
6. 預告下節課:下次上課要根據選定的植物設計謎題。
5min
60min
30min
20min
5min
實作評量
觀察評量
實作評量
第十三至十五節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 複習謎題要素。
1-1.根據上週的討論結果,我們可以知道謎題的要素包含了哪些
面向?(謎題、鑰匙、謎底)
1-2.設計謎題時的順序應如何安排?(謎底→金匙→謎題)
二、發展活動
2. 解謎邏輯與設計邏輯的轉換(注音符號類)。
2-1. 呈現學生已嘗試過的謎題 A,帶領學生將解謎過程以文字記
錄下來,引導學生轉換成設計邏輯。
(圖片取自居加謎解)
2min
10min
實作評量
8
① 從此方格排列方式可知應為注音符號列表,再找出每個方格
代表的注音符號。
② 黃色:ㄐ、紫色:ㄒ、綠色:ㄔ
紅色:ㄧ、棕色:ㄨ、藍色:ㄩ
③ 從下方紅色+藍色可知一+ㄩ=嘴 / 口
一+ㄩ的外型合起來會是「口」字。
同理可知ㄧ+ㄩ+ㄐ=會是「叫」字。
④ ?=ㄔ+ㄧ+ㄒ、ㄒ旋轉,將這些注音符號的外型合併後
可知謎底為「行人」。
⑤ 設計者的想法:採注音的「外型」來合併成國字。
2-2. 呈現謎題 B、C、D、E,請學生自行嘗試將解謎過程以文字
記錄下來,再轉換成設計邏輯。
2-3. 請學生上台分享思考過程。
3. 注音符號類謎題仿作。
3-1. 教師提供謎題仿作表格,請學生根據選定的謎底設計謎題
① 決定謎底答案(可用選定的植物作為謎底)。
② 參考前面的解謎邏輯,決定「鑰匙」的呈現方式,並寫下
設計想法。
③ 形成謎題。
3-2. 請學生上台分享謎題作品。
4. 製作謎題所需的材料包。
三、統整活動
5. 統整今日課程內容。
6. 預告下節課:下次上課要讓真實的玩家來參與遊戲,請學生在下
次上課前製作邀請卡,邀請原班導師來體驗遊戲。
10min
5min
40min
50min
3min
第十六至十八節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 向玩家說明遊戲方式及規則。
二、發展活動
2. 學生擔任各關卡關主,玩家跑關進行遊戲。
3. 遊戲結束後,請玩家分享遊玩心得及建議,並完成遊戲體驗評分
表。
三、統整活動
4. 學生分享本學期課程收穫,並填寫課程回饋單。
10min
60min
30min
20min
實作評量
觀察評量
9
四、教學省思及建議
➢ 課程教學省思
本課程原安排為一學期十八節課(每次三節課,共六次)的課程,在實際授課之後發現因學生
僅三年級,對謎題的先備知識未必充足,在課程中會需要花較多時間讓學生體驗不同種類的謎題以
擴充學生經驗,因此若能將授課時間延長,後續在設計謎題的過程會更加順利,也能讓學生產出更
多不同種類的學習成果。另外,帶學生仿作謎題的過程需要給予足夠的鷹架,因學生會習慣性從
「玩家」的角色來思考,要如何引導學生轉換視角至「設計師」的角度來看謎題設計,或是要如何
將自己的思考歷程以清楚的文字描述出來,需要依靠教師的鷹架引導學生找出兩者的差異所在。另
外,在認識謎題的過程,可以採用更清楚、更精確的「密碼學」來為這些名詞定義,在討論的過程
中能夠使用一致的溝通語言,也能讓學生更清楚謎題中每個成分的不同之處。
最後,在一開始設計課程時,一直思考像這種注音符號類的謎題設計與本工作坊主題「實境遊
戲」的關聯性是否不足,但經由家安老師的指點後,其實實境解謎遊戲未必要是真正空間中的實際
物品或擺設,本課程採用的注音符號列表在知識結構面是符合學校場域的素材,因此他也能算是一
種實境解謎遊戲,也解開了我們對實境解謎的偏見。而若真的能將注音符號列表在教學空間中呈
現,也能為需要的學生提供鷹架,做為更具體明確的提示。
五、附件 (學習單)
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