校園植物大搜查:創造力與獨立研究融合課程

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桃園市 111 學年度國民小學資賦優異課程工作坊【創造力暨獨立研究融入式課程】
植謎不誤──校園植物大搜
一、課程簡介
給使用者的話
校園中種植著形形色色的植物,身為校園裡的一份子,可能每天都會
經過這些植物身旁,但卻很少人會駐足認識、觀察這些校園植物的特色。
本課程欲透過製作「植物圖鑑」及「植物謎題」的過程,讓學生在校園中
挑選一種植物進行深入了解,並藉觀察、記錄的過程熟習基礎的獨立研究
技巧;再透過創造力的展現,將選定植物的特色以解謎遊戲來包裝,並推
廣至同儕、全校師生遊玩。
學生在玩家解謎的過程中將擔任植物解說員,利用「植物圖鑑」介紹
校園植物讓玩家認識,不僅能在遊玩中喚起全校師生對校園植物的重視,
也能在實際的遊戲情境下展現本課程之學習成果。
單元架構
教材特色與分析
學生在三年級上學期的自然領域課程中,對植物的外型構造、分類方
式及功能有了基本的認識,因此本課程「植謎不誤」欲透過學生已習得的
自然領域知識,並以學生熟悉的校園植物導入,結合學生對解謎遊戲的興
趣,不僅讓學生能實際應用所學知識,也能藉此訓練資優學生特殊需求領
域中的獨立研究技能,並激發學生發揮創造力。
本課程以「校園植物」作為課程的核心,並可分為兩大學習主軸,第
一部分「植觀」,學生挑選校園中感興趣的植物,在觀察、搜集資料的過
程中,學習未來從事獨立研究時能運用的技巧,並將成果製作成「植物圖
鑑卡」,讓其他人能透過圖鑑卡認識植物;而第二部分「謎題」,則是從
謎題類型的介紹、設計方式出發,引導學生將自己選定的植物包裝在謎題
中,並在試玩、逐步修正的過程中練習接納他人的意見,使自己的作品更
為精緻。
而在課程的最後,安排同儕或學校師生遊玩學生設計的解謎遊戲,學
生在玩家遊玩的過程中需擔任解說員的角色,透過實際的遊戲情境訓練學
生的表達能力,也藉由此機會讓學生能將資優班課程所學的內容,以不同
形式分享給身邊的人。
2
二、課程計畫
單元名稱
植謎不誤──校園植物大搜查
適用對象
中年級 高年級
研發教師
青溪國小 葉宬彣
活動時間
18 (每節 40 分,共 720 )
(每次 3 節,共 6 )
研發區間
111. 10 112. 06
核心素養
【創造力】
特創-E-B1 具備辨識創造力內涵的基本素養,並具有表現創造力所需的符號知
能,在日常生活與學習方面,自由順暢地表達所見、所想及所聞。
【獨立研究】
特獨-E-B2 能了解科技、資訊及媒體使用方式,並據實地取得有助於獨立研究
過程中所需的資料。
【自然科學領域】
-E-B2 能了解科技及媒體的運用方式,並從學習活動、日常經驗及科技運
用、自然環境、書刊及網路媒體等,察覺問題或獲得有助於探究的資訊。
學習表現
【創造力】
思考歷程
特創 2b-II-3 說明自己選擇某構想的原因與理由。
創意成果
特創 3d-II-2 在作業或任務完成後嘗試使其更加完善的行動。
【獨立研究】
研究態度
特獨 1d-II-2 據實蒐集、處理研究資料及報告研究發現。
獨立研究技能
特獨 3c-II-1 運用圖書館、網路等,依據研究主題搜尋相關資料。
【自然科學領域】
探究能力-問題解決
pc-II-2 能利用簡單形式的口語、文字或圖畫等, 表達探究之過程、發現。
學習內容
【創造力】
創思技巧
特創 B-II-6 分類與歸納的方法。
成果評鑑
特創 C-II-4 精進力的內涵。
創意資源
特創 D-II-5 創意表達的方法。
【獨立研究】
研究方法訓練
特獨 B-II-5 資料蒐集與運用技能:圖書館資源、網頁及平台等。
獨立研究實作
特獨 C-II-5 研究資料整理步驟:研究資料分類、摘錄重點/摘要。
【自然科學領域】
自然界的組成與特性
INb-II-6 常見植物的外部形態主 要由根、莖、葉、花、果實及種子所組成。
3
議題融入
【戶外教育】
有意義的學習
E1 善用教室外、戶外及校外教學,認識生活環境(自然或人為)。
單元目標
1. 能使用正確關鍵字搜尋所需資料。
2. 能將蒐集到的資料有系統地分類。
3. 能依標準製作植物圖鑑卡。
4. 能改編不同種類的謎題。
5. 能根據選定植物設計合適的謎題。
6. 能清楚地向玩家介紹自己選擇的植物。
區分性教學
之調整
O
1. 較活潑隨性、經常受不相關事
物影響而分心,擅長實際操作。
2. 積極參與課程活動,遇到困難
時會主動反應。
3. 電腦操作能力尚可。
4. 創造力特質方面,獨創性表現
優異,但作品中較少看出精進性
的展現。
一次僅分派一項任務,避免因選
擇過多而分心;在作品成型階段
提供楷模、優良範例等鼓勵其精
進作品。
O
1. 接收到任務後會直接行動,需
經過幾次嘗試才會慢下來思考。
2. 在搜集資訊的過程只關注感興
趣的部分,較容易忽略細節。
3. 打字速度慢,需靠組員協助。
4. 創造力特質方面,獨創性表現
優異,但作品中較少看出精進性
的展現。
在說明完課程任務後,先確保已
清楚任務的內容及要求,再讓其
進行操作。
4
參考資料
教育部(2021):校園樹木資訊平台。
https://edutreemap.moe.edu.tw/trees/#/
侯雅齡(2021)。植觀達人 從研究到發表。教育部國民及學前教育署。
教學資源
教學簡報、電腦、IPADPictureThis App、學習單、西卡紙、色筆
5
三、各單元教學活動
第一、二、三節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 使用六三五腦力激盪法,請學生寫出對於「植物」的任何想法。
2. 統整所有人的想法,找出最多人寫的關鍵字。
*關鍵字可能會有「校園」。
二、發展活動
3. 遊玩教師設計的校園植物解謎遊戲,並嘗試找出謎底植物「茉莉
花」。
4. 學生輪流分享遊戲過程遇到的困難及解決策略。
5. 預告課程最後也要製作自己的校園植物解謎遊戲,請學生帶著平
板到校園中庭,使用 PictureThis App 認識校園植物,並挑選一
個想深入瞭解的植物。
三、統整活動
6. 統整今日課程內容。
7. 預告下節課活動:要針對挑選的植物搜尋相關資料。
25min
5min
50min
10min
25min
5min
實作評量
實作評量
觀察評量
口頭評量
第四、五節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 請學生針對所選植物提出一個相關問題,並紀錄在資料搜查單
上。
2. 詢問學生應該要怎麼做才能得到所提出問題的答案?
*可能回答「用電腦查資料」。
二、發展活動
3. 以教師的謎底植物為例,介紹正確的資料蒐集方式。
如:教師的謎底植物是「茉莉花」,首先需要先在 google 搜尋欄
輸入「茉莉花」,可得到茉莉花的相關資訊。提出的問題是
「茉莉花可以拿來做什麼?」,在 google 搜尋欄輸入「茉莉
花用途」,便可更精準聚焦,查詢到需要的資料。
4. 請學生思考自己的問題應該要輸入何種關鍵字,教師確認通過後
可發下平板電腦,讓學生進行資料蒐集。搜尋到可用資訊後,將
網址複製並貼在 google 文件上。
10min
15min
40min
實作評量
口頭評量
實作評量
6
三、統整活動
5. 學生分享當輸入不同關鍵字組合時,搜尋到的資料有什麼不同。
6. 預告下節課活動:要將蒐集到的資料進行整理及分類。
15min
第六、七、八節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 詢問學生「整理資料」的經驗,並請學生分享所使用的方法。
*可能回答「把相同種類的放在一起」。
二、發展活動
2. 請學生瀏覽上節課搜尋到的資料,並討論資料分類的類別。
*「外型」、「基本資料」、「用途」、「其他」等。
3. 請學生將所蒐集到的網址依照類別做整理,並摘錄重點內容。
4. 介紹「心智圖」的功能及使用方式。
如:植物的外型又可分為「莖」、「葉」、「花」等,若要再
更進一步將這些資料清楚的分類,可以使用心智圖來整理。
(教師示範繪製「茉莉花」的心智圖。)
5. 請學生將所選植物蒐集到的資料以心智圖來呈現。
三、統整活動
6. 學生上台分享自己繪製的心智圖。
7. 預告下節課活動:製作植物圖鑑卡。
5min
10min
15min
15min
20min
15min
實作評量
口頭評量
實作評量
第九、十節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 教師呈現「茉莉花」植物圖鑑卡,並說明在謎題破解之後需要向
玩家介紹所選植物,讓玩家也能認識校園植物。
二、發展活動
2. 討論植物圖鑑卡上需要放置的元素。
*「圖片」、「基本資料」、「用途」等。
3. 根據所選植物,製作植物圖鑑卡。
三、統整活動
4. 學生上台分享自己繪製的植物圖鑑卡。
5. 預告下節課活動:設計植物謎題。
5min
5min
55min
15min
實作評量
觀察評量
口頭評量
7
第十一、十二節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 教師呈現第一次遊玩的謎題,並詢問學生若要將此謎題分類,認
為會是哪一種類的謎題?
*可能偏向「文字類」、「圖像類」。
二、發展活動
2. 教師依序展示不同種類的謎題,讓學生嘗試解謎。
*文字類、圖像類、數字類、符號類、關係類、軌跡類、道具類
等。
3. 學生挑選 2種或以上的謎題進行改編。
4. 學生上台分享改編的謎題,讓其他同學嘗試解謎。
三、統整活動
5. 統整今日課程內容。
6. 預告下節課:下次上課要根據選定的植物設計謎題。
5min
60min
30min
20min
5min
實作評量
觀察評量
實作評量
第十三至十五節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 複習謎題要素。
1-1.根據上週的討論結果,我們可以知道謎題的要素包含了哪些
面向?(謎題、鑰匙、謎底)
1-2.設計謎題時的順序應如何安排?(謎底金匙謎題)
二、發展活動
2. 解謎邏輯與設計邏輯的轉換(注音符號類)
2-1. 呈現學生已嘗試過的謎題 A,帶領學生將解謎過程以文字記
錄下來,引導學生轉換成設計邏輯。
(圖片取自居加謎解)
2min
10min
實作評量
8
從此方格排列方式可知應為注音符號列表,再找出每個方格
代表的注音符號。
黃色:ㄐ、紫色:ㄒ、綠色:ㄔ
紅色:ㄧ、棕色:ㄨ、藍色:ㄩ
從下方紅色+藍色可知一+ㄩ=嘴 /
一+ㄩ的外型合起來會是「口」字。
同理可知ㄧ+ㄩ+ㄐ=會是「叫」字。
?=ㄔ+ㄧ+ㄒ、ㄒ旋轉,將這些注音符號的外型合併後
可知謎底為「行人」
設計者的想法:採注音的「外型」來合併成國字。
2-2. 呈現謎題 BCDE,請學生自行嘗試將解謎過程以文字
記錄下來,再轉換成設計邏輯。
2-3. 請學生上台分享思考過程。
3. 注音符號類謎題仿作。
3-1. 教師提供謎題仿作表格,請學生根據選定的謎底設計謎題
決定謎底答案(可用選定的植物作為謎底)
參考前面的解謎邏輯,決定「鑰匙」的呈現方式,並寫下
設計想法。
形成謎題。
3-2. 請學生上台分享謎題作品。
4. 製作謎題所需的材料包。
三、統整活動
5. 統整今日課程內容。
6. 預告下節課:下次上課要讓真實的玩家來參與遊戲,請學生在下
次上課前製作邀請卡,邀請原班導師來體驗遊戲。
10min
5min
40min
50min
3min
第十六至十八節教學活動
時間
多元
評量
備註
一、引導活動
1. 向玩家說明遊戲方式及規則。
二、發展活動
2. 學生擔任各關卡關主,玩家跑關進行遊戲。
3. 遊戲結束後,請玩家分享遊玩心得及建議,並完成遊戲體驗評分
表。
三、統整活動
4. 學生分享本學期課程收穫,並填寫課程回饋單。
10min
60min
30min
20min
實作評量
觀察評量
9
四、教學省思及建議
課程教學省思
本課程原安排為一學期十八節課(每次三節課,共六次)的課程,在實際授課之後發現因學生
僅三年級,對謎題的先備知識未必充足,在課程中會需要花較多時間讓學生體驗不同種類的謎題以
擴充學生經驗,因此若能將授課時間延長,後續在設計謎題的過程會更加順利,也能讓學生產出更
多不同種類的學習成果。另外,帶學生仿作謎題的過程需要給予足夠的鷹架,因學生會習慣性從
「玩家」的角色來思考,要如何引導學生轉換視角至「設計師」的角度來看謎題設計,或是要如何
將自己的思考歷程以清楚的文字描述出來,需要依靠教師的鷹架引導學生找出兩者的差異所在。另
外,在認識謎題的過,可以採用更清楚、精確的「密碼學」來這些名詞定義,在討的過程
中能夠使用一致的溝通語言,也能讓學生更清楚謎題中每個成分的不同之處。
最後,在一開始設計課程時,一直思考像這種注音符號類的謎題設計與本工作坊主題「實境遊
戲」的關聯性是否不足,但經由家安老師的指點後,其實實境解謎遊戲未必要是真正空間中的實際
物品或擺設,本課程採用的注音符號列表在知識結構面是符合學校場域的素材,因此他也能算是一
種實境解謎遊戲,也解開了我們對實境解謎的偏見。而若真的能將注音符號列表在教學空間中呈
現,也能為需要的學生提供鷹架,做為更具體明確的提示。
五、附件 (學習單)
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