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主講人:侯惠澤
(國立臺灣科技大學教授、國立臺灣科技大學
迷你教育遊戲研究團隊主持人)
近年來,將歷史與人類生活應用進行
多元連結的跨領域研究與應用,日益受到
重視,而在歷史教育領域,如何引發學習
者或大眾對於歷史事件知識的學習動機,
是值得關注的議題。雖然傳統的講述式教
學或單向的影片、戲劇,對於認識史學知
識或有幫助,但在缺乏互動與高層次的認
知思考引導下,學習者對於歷史脈絡與學
習動機,還是受到相當的限制。
「 遊 戲 式 學 習 」 ( G a m e - b a s e d
Learning),是強調運用遊戲的特色,引
發學習者學習動機的教學研究新趨勢,目
前已有非常多的教學研究與實務運用的案
例,包含歷史或文化領域。在臺灣,臺灣
史的教學從國小高年級開始,直到高中、
大專都有相關的課程,越來越多的教師針
對教學方式進行創新的運用,其中包含遊
戲式學習。除了數位遊戲外,桌上遊戲強
調 人 與 人 的 面 對 面 互 動 、 同 儕 的 密 集 討
論,對於促進史學知識的討論與人事時地
物線索的探究,均深具潛力。本文將
介紹筆者跨足歷史、文創與學習三種
領域的「臺灣歷史學習型文創桌遊
《走過.臺灣》」的設計經驗談。
筆者指導團隊與產業合作完成
的《走過.臺灣》桌遊,是一款根
據國小、國中、高中課綱與教材設
計,結合認知分析與遊戲學習理論
的桌遊,可運用在遊戲式歷史教學
活動,目的是希望讓大眾或學生可於娛樂
中回顧臺灣歷史。這款桌遊是針對臺灣歷
史教育遊戲的跨學科領域的典型案例,兼
顧遊戲機制理論、認知學習理論、社會心
理學,以及歷史教學專業領域的整合式設
計的初步嘗試。
與 許 多 娛 樂 桌 遊 不 同 的 創 新 點 ,
在 於 這 款 桌 遊 的 所 有 牌 面 資 訊 、 玩 法 規
則,均經由認知科學的分析後,巧妙融入
深 具 學 習 理 論 基 礎 的 專 業 設 計 , 如 : 認
知負荷(cognitive load)、認知歷程
(cognitive processing)等,同時兼顧
遊戲機制與教學機制的創新,讓玩家不知
不覺中達到學習成效。這當中,主要核心
的 玩 法 在 學 習 成 效 與 玩 家 的 「 心 流 狀 態
(flow state)」(即玩家在遊戲活動中
的投入狀態),都經過縝密的教育學研究
檢驗過。
臺科大迷你教育遊戲研究團隊(NTUST
Mini Educational Game Group,簡稱
臺灣學系列講座 116
臺灣歷史學習型文創桌遊設計
講座日期:105年7月9日
NTUST MEG,http://www.ntustmeg.net )
長期以來專注遊戲式學習理論模式、玩家
行 為 模 式 分 析 的 深 入 探 究 , 並 曾 於 許 多
重要教育領域的國際期刊發表相關研究成
果 。 這 款 作 品 是 我 們 產 學 合 作 的 重 要 嘗
試,強調經過厚實的理論基礎與實徵的客
觀分析,佐證玩法的遊戲性與學習成效,
而不是主觀的直覺經驗。
在以學生為中心的「翻轉教室(flipped
classroom」)教學取向中,遊戲有助於教
師 帶 領 高 層 次 認 知 思 考 的 討 論 與 自 主 學
習 的 輔 助 , 本 團 隊 也 提 出 「 微 翻 轉 遊 戲
式學習模式(mini-flipped game-based
learning model)」,其核心重點為:
「運用迷你的遊戲活動來提升與延伸師生
內在動機,並促成學生自學過程中完整且
高層次的認知思考歷程」。與一般的遊戲
式學習活動不同,微翻轉強調整個遊戲活
動均須經由認知設計,包含遊戲中的玩家
注意力分布區域設計、心流、認知層次、
認知負荷、情境式學習、角色扮演與線索
錨定等多種認知設計考量。
《走過.臺灣》便是依據微翻轉原則
設計,設計夥伴經由多次的認知設計、測
試與修正遊戲機制,並經由歷史學者、國
小、國中歷史教師群進行校正;由實徵的
分析研究發現,確實對現場教學成效有所
幫助後才作發行。其中,並特別針對桌遊
的高互動特色,設計提供社會互動與認知
討論的「鷹架」(scaffolding),以促進
認知基模間的整合與高層次認知思考,玩
家不須死背年代、事件與人名,而是在當
中思考每張牌卡中的人事時地物的關聯與
因果。
2014年發行至今,此桌遊已多次榮登
某知名網路書店購物平臺桌遊類的銷售冠
軍,銷售已破萬套,開啟歷史類桌遊市場
新契機。此外,許多現場的國小、國中與
高中老師們藉由本桌遊作為輔助,進行翻
轉教學,引導學生更多高層次認知思考,
以及對歷史事件的延伸想像力。
生 長 在 臺 灣 這 塊 土 地 , 怎 能 不 去 了
解臺灣過去的歷史?對於當代青年對歷史
教育滿懷創新盼望,筆者深有感觸,真正
的文青是能夠了解過去與現在,用知識、
文化來想望與擘畫將來的年輕人,能在歡
笑與和平中更加了解過去,促進溝通並化
解鴻溝,而這也正是《走過.臺灣》桌遊
的核心價值。由歷史事實與真相的演進模
式,養成分析能力,培養學生成為有智慧
的臺灣公民,運用智慧面對時事,並具體
解決當今的複雜問題,是發展這款跨領域
桌遊的重要目標。
▲《走過.臺灣》歷史桌上遊戲(左圖)、卡牌與配件(右圖)。
▲研究團隊測試《走過.臺灣》遊戲機制。
▲眾多教師參與《走過.臺灣》教學運用推廣研習會。