臺灣歷史學習型文創桌遊設計

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主講人:侯惠澤

(國立臺灣科技大學教授、國立臺灣科技大學

          迷你教育遊戲研究團隊主持人)

近年來,將歷史與人類生活應用進行

多元連結的跨領域研究與應用,日益受到

重視,而在歷史教育領域,如何引發學習

者或大眾對於歷史事件知識的學習動機,

是值得關注的議題。雖然傳統的講述式教

學或單向的影片、戲劇,對於認識史學知

識或有幫助,但在缺乏互動與高層次的認

知思考引導下,學習者對於歷史脈絡與學

習動機,還是受到相當的限制。

「 遊 戲 式 學 習 」 ( G a m e - b a s e d 

Learning),是強調運用遊戲的特色,引

發學習者學習動機的教學研究新趨勢,目

前已有非常多的教學研究與實務運用的案

例,包含歷史或文化領域。在臺灣,臺灣

史的教學從國小高年級開始,直到高中、

大專都有相關的課程,越來越多的教師針

對教學方式進行創新的運用,其中包含遊

戲式學習。除了數位遊戲外,桌上遊戲強

調 人 與 人 的 面 對 面 互 動 、 同 儕 的 密 集 討

論,對於促進史學知識的討論與人事時地

物線索的探究,均深具潛力。本文將

介紹筆者跨足歷史、文創與學習三種

領域的「臺灣歷史學習型文創桌遊

《走過.臺灣》」的設計經驗談。

筆者指導團隊與產業合作完成

的《走過.臺灣》桌遊,是一款根

據國小、國中、高中課綱與教材設

計,結合認知分析與遊戲學習理論

的桌遊,可運用在遊戲式歷史教學

活動,目的是希望讓大眾或學生可於娛樂

中回顧臺灣歷史。這款桌遊是針對臺灣歷

史教育遊戲的跨學科領域的典型案例,兼

顧遊戲機制理論、認知學習理論、社會心

理學,以及歷史教學專業領域的整合式設

計的初步嘗試。

與 許 多 娛 樂 桌 遊 不 同 的 創 新 點 ,

在 於 這 款 桌 遊 的 所 有 牌 面 資 訊 、 玩 法 規

則,均經由認知科學的分析後,巧妙融入

深 具 學 習 理 論 基 礎 的 專 業 設 計 , 如 : 認

知負荷(cognitive  load)、認知歷程

(cognitive  processing)等,同時兼顧

遊戲機制與教學機制的創新,讓玩家不知

不覺中達到學習成效。這當中,主要核心

的 玩 法 在 學 習 成 效 與 玩 家 的 「 心 流 狀 態

(flow  state)」(即玩家在遊戲活動中

的投入狀態),都經過縝密的教育學研究

檢驗過。

臺科大迷你教育遊戲研究團隊(NTUST 

Mini  Educational  Game  Group,簡稱

臺灣學系列講座 116

臺灣歷史學習型文創桌遊設計

講座日期:105年7月9日

NTUST  MEG,http://www.ntustmeg.net  )

長期以來專注遊戲式學習理論模式、玩家

行 為 模 式 分 析 的 深 入 探 究 , 並 曾 於 許 多

重要教育領域的國際期刊發表相關研究成

果 。 這 款 作 品 是 我 們 產 學 合 作 的 重 要 嘗

試,強調經過厚實的理論基礎與實徵的客

觀分析,佐證玩法的遊戲性與學習成效,

而不是主觀的直覺經驗。

在以學生為中心的「翻轉教室(flipped 

classroom」)教學取向中,遊戲有助於教

師 帶 領 高 層 次 認 知 思 考 的 討 論 與 自 主 學

習 的 輔 助 , 本 團 隊 也 提 出 「 微 翻 轉 遊 戲

式學習模式(mini-flipped  game-based 

learning  model)」,其核心重點為:

「運用迷你的遊戲活動來提升與延伸師生

內在動機,並促成學生自學過程中完整且

高層次的認知思考歷程」。與一般的遊戲

式學習活動不同,微翻轉強調整個遊戲活

動均須經由認知設計,包含遊戲中的玩家

注意力分布區域設計、心流、認知層次、

認知負荷、情境式學習、角色扮演與線索

錨定等多種認知設計考量。

《走過.臺灣》便是依據微翻轉原則

設計,設計夥伴經由多次的認知設計、測

試與修正遊戲機制,並經由歷史學者、國

小、國中歷史教師群進行校正;由實徵的

分析研究發現,確實對現場教學成效有所

幫助後才作發行。其中,並特別針對桌遊

的高互動特色,設計提供社會互動與認知

討論的「鷹架」(scaffolding),以促進

認知基模間的整合與高層次認知思考,玩

家不須死背年代、事件與人名,而是在當

中思考每張牌卡中的人事時地物的關聯與

因果。

2014年發行至今,此桌遊已多次榮登

某知名網路書店購物平臺桌遊類的銷售冠

軍,銷售已破萬套,開啟歷史類桌遊市場

新契機。此外,許多現場的國小、國中與

高中老師們藉由本桌遊作為輔助,進行翻

轉教學,引導學生更多高層次認知思考,

以及對歷史事件的延伸想像力。 

生 長 在 臺 灣 這 塊 土 地 , 怎 能 不 去 了

解臺灣過去的歷史?對於當代青年對歷史

教育滿懷創新盼望,筆者深有感觸,真正

的文青是能夠了解過去與現在,用知識、

文化來想望與擘畫將來的年輕人,能在歡

笑與和平中更加了解過去,促進溝通並化

解鴻溝,而這也正是《走過.臺灣》桌遊

的核心價值。由歷史事實與真相的演進模

式,養成分析能力,培養學生成為有智慧

的臺灣公民,運用智慧面對時事,並具體

解決當今的複雜問題,是發展這款跨領域

桌遊的重要目標。 

▲《走過.臺灣》歷史桌上遊戲(左圖)、卡牌與配件(右圖)。

▲研究團隊測試《走過.臺灣》遊戲機制。

▲眾多教師參與《走過.臺灣》教學運用推廣研習會。

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