藝術與青少年次文化:流行與藝術的交融探討

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藝術與青少年次文化

一、主題名稱:藝術與青少年次文化

二、課程說明

1.設計理念

近來,「流行與藝術」常是藝術界熱門的話題,這兩者的差異與相通也是藝術家試圖探索的題材,因此希望透過課程的探討與介紹,讓學生思考與生活息息相關的流行文化,了解流行文化的特質;並且從藝術史來看兩者如何從無關走向相關,認識藝術與流行結合的情形,思索藝術高低的問題;再藉由現今藝術的表現,知曉青少年次文化成為藝術素材的狀況,觀察藝術對青少年次文化的看法;最後能以藝術創作,來表現對青少年次文化的認知。

2.課程目標

1)瞭解青少年次文化的內涵與特質,以及與成人文化的差異與衝突

2)透過藝術作品的介紹,認識流行文化與藝術的結合

3)了解現今青少年藝術創作的情形,引導學生認知自身的文化與藝術

4)藉著藝術創作,表達對青少年次文化的觀察與看法


3.教學對象

高中一年級

學生學習條件與生活經驗的分析

1)經過國中美術課程的學習,學生具備基本美學的概念與觀察藝術品的能力。

2)學生對青少年流行文化有濃厚的興趣,對流行文化的形成與特質充滿好奇。

3)學生具備思辨與討論發表的能力。

4.個別單元的內容簡介與教學時間

本章節授課時數為8節課,內容包括:


單元一流行藝術送作堆4節課200分鐘)

在藝術發展的歷程中,流行文化與藝術的結合,是一個重要的里程碑。過去,如同一個向東走一個向西走般,流行文化無法與高貴的藝術有關。之後,從20世紀的普普藝術,到現今藝術的表現,我們經常看兩者相遇的火花,讓人感受到藝術與生活、商業的密不可分性。


單元二 Young Power――下一個就是我(4節課200分鐘)

介紹以青少年流行文化為主題的作品,觀察藝術對流行文化的反思,

體驗年輕人勇於表現的活力,之後,藉著藝術創作,表達自己對青少年流行文化的觀察與了解。


5.教學領域或科目

美術

6.教學單元目標:如下的單元目標

7. 課程架構

主題

藝術與青少年次文化

子題(單元)

流行藝術送作堆

Young Power----下一個就是我


分段能力指標

1.分析生活影像,了解流行文化。

2藉由視覺影像,剖析文化差異。

3普普藝術,術與流行、商業結合結合情形

4.思辨藝術高低的議題



1.了解青少年的藝術創作現況

2..反思青少年流行

3.分析生活影像,了解流行文化。

4. 使用媒材、技法及過程,進行創作。

單元目標

1.了解何謂青少年次文化

2.探討青少年次文化與成人文化的差異

3.說明流行文化與藝術的結合



.1.認識現今青少年藝術創作的樣貌

2..省思流行文化

3..以藝術創作,表達對青少年次文化的了解

4.自我評量及欣賞他人作品

4

4

行為

目標

1-1能從視覺文化的觀點,分析流行事物

2-1能比較差異,增加對次文化的了解

2-2能尊重彼此的差異,關懷對方

3-1能以視覺分析與文字傳達對普普的認識。

3-2能了解藝術與生活與商業結合的情形。

4-1.能思索藝術題材有無高貴之分。


1-1能知道青少年的藝術創作現況

2-1.能對青少年流行化提出觀察與省思

3-1-能蒐集並分析生活影像,以了解日前流行文化。

3-2能使用媒材、技法及過程,進行創作。

4-1能評量自己與欣賞他人作品


教學媒體與資源

教師:電腦、單槍投影機、包含課本及補充圖片影像的教學媒體或投影機、包含課本及補充圖片影像幻燈片。

學生:課本、筆、筆記本、相關的圖片與資料材


教師:電腦、單槍投影機、包含課本及補充圖片影像的教學媒體或投影機、包含課本及補充圖片影像幻燈片、鉛筆、橡皮擦、A4紙、創作媒材。

學生:課本、筆、筆記本、相關的圖片與資料、創作工具與媒材


主要教學活動

1.了解何謂青少年次文化

2.討論青少年次文化與成人文化的差異

3.學習溝通兩者的差異

4.介紹流行文化與藝術的結合

5.討論藝術與生活與商業的關係


1.介紹現今青少年藝術創作的樣貌-

如漫畫同人誌、大頭貼、電玩藝術與快閃族

2..探討藝術品對流行文化的省思

3.以創作表現對流行文化的觀察

4.完成創作作品

5.學習評量自己與欣賞他人作品

教學策略

資料蒐集、欣賞、講述、討論、發表討論。

資料蒐集、欣賞、講述、討論、學生創作

教學評量重點

1.能了解何謂青少年次文化的特質。

2.能理解青少年次文化與成人主流文化的差異。

3溝通與尊重文化的差異

4.認識普普藝術的意義

5.能知曉流行文化與藝術結合的情形

6.能思索藝術高低的議題

7能知道現今青少年藝術創作的樣貌-

如漫畫同人誌、大頭貼、電玩藝術與快閃族

7.能思考藝術品對流行文化的省思

6.能討論發表個人看法。

1.能知道現今青少年藝術創作的樣貌-

如漫畫同人誌、大頭貼、電玩藝術與快閃族

2.能思考藝術品對流行文化的省思

3能討論發表個人看法。

4.能探索藝術家創作的想法。

5.能蒐集與流行文化相關的資料

6.能使用媒材技法進行創作。

7.能說明自己作品的意含。

8.能欣賞他人的作品。

三、教學內容

1.教學簡案

行為目標

教學活動

學習資源

評量


單元(子題)一:流行藝術送作堆

(一)準備活動:

1.教師應準備:

課本、單槍投影機與電腦(幻燈機與幻燈片)、上課需要的影像或圖片製成教學媒體、流行文化的相關影像或圖片。

2.學生應準備:

課本、鉛筆、筆記本、流行文化的相關影像或圖片。









1-1能從視覺文化的觀點,分析流行事物

2-1能比較差異,增加對次文化的了解

2-2能尊重彼此的差異,關懷對方



3-1能以視覺分析與文字傳達對普普的認識

3-2能了解藝術與生活與商業結合的情形





4-1能思索藝術題材有無高低之分







(二)發展活動

1.引起動機

觀看課本的插圖,討論流行話語、何謂流行飛遜

2.活動一:插圖問題探索與討論

1)何謂青少年次文化?

2)青少年次文化是低級的嗎?

3)他與與成人世界的主流文化對立嗎?還是有共通之處?

4)分析2004年台北飛遜情報大解析並完成青少年次文化Check it Out的討論

5)我們該如何看待青少年次文化?

6)我們該如何面對青少年次文化與成人文化的差異?

7)教師統整同學意見,鼓勵彼此尊重與包容

----------------第一節結束-----------------

3.活動二:說明流行與藝術的結合

  1. 流行與藝術結合的開始---------認識普普藝術

    1. 教師藉圖123,引出流行議題,說明普普藝術的思潮(圖456 7 8

    2. 同學完成絕世美女普普畫以增加對普普藝術的了解(圖910

-----------第二節結束-----------

2)了解日前流行與藝術結合的情形

a展示例圖11,詢問同學是否知道是哪一個時尚工業?其中有何藝術元素?

b. 展示例圖121314,說明村上隆工作室的普普風,以及藝術與商業結合的情形

c. 展示例圖15,介紹韓國普普藝術風

d. 展示例圖16-21,介紹台灣與大陸的普普藝術風

e.歸納以上地區的流行與藝術結合的情形

-----------第三節結束-----------


3)探討藝術高低的議題

  1. 藝術是否有高低之分?

  2. 我們如何評斷藝術的高低?

  3. 藝術可否與商業結合?還是應堅持純粹、高貴的形象?

  4. 教師統整意見





插圖



流行文化的影像或圖片


2004年台北飛遜情報大解析、青少年次文化Check it Out的討論



例圖123

456 7 8

910



例圖11


例圖121314


例圖15

16-21

















能說明青少年次文化

能指出青少年次文化的特質

能討論發表個人看法







能認識普普藝術






能發現藝術與流行的結合

能發現與了解藝術與商業結合的情形



能討論發表個人看法

能思考藝術高低的議題






(三)綜合活動:

1.教師鼓勵課本作業表現認真良好的同學

2.鼓勵討論中積極參與的同學

3.預告下一單元的內容及準備事項

-----------第四節結束-----------





行為目標

教學活動

學習資源

評量










單元二:Young Power----下一個就是我

(一)準備活動:

1.教師應準備:

課本、單槍投影機與電腦(幻燈機與幻燈片)、上課需要的影像或圖片製成教學媒體、與流行文化相關影像或圖片。

2.學生應準備:

課本、鉛筆、橡皮擦、打草稿用的A4紙或其他紙張、創作需要用的媒材、創作用底紙、與流行文化相關影像或圖片。














1-1能知道青少年的藝術創作現況




2-1能對青少年流行化提出觀察與省思











3-1能蒐集並分析生活影像,以了解日前流行文化。


3-2-使用媒材、技法及過程,進行創作。






4-1能評量自己與欣賞他人作品



(二)發展活動

1.引起動機

1)詢問同學現今流行文化的概況

2)請同學們討論語發表看法。


2.活動一:介紹少年郎的流行與藝術

    1. 漫畫與漫畫同人誌

  1. 詢問同學對cosplay的了解,並發表。 展示例圖22-24,說明何謂漫畫同人誌。

  2. 展示例圖22-24,說明何謂漫畫同人誌。

    1. 大頭貼

a.詢問同學拍大頭貼的經驗,,展示例圖25-28,說明大頭貼的流行與美感特質。

b.藉著大頭貼,師生共同討論流行的迷思

3)電玩藝術

  1. 詢問同學玩電玩的經驗以及對電玩的看法

  2. 教師統整意見並分析電玩的優缺點

  3. 展示例圖29-30說明電玩藝術的特質。

  4. 同學完成電玩藝術練功心得

4)快閃-表演藝術

    1. 詢問同學對快閃族的看法

    2. 展示例圖31-32說明快閃與這種藝術的特質

教師歸納以上青少年藝術與流行的特點

-----------第一節結束-----------


3. 活動二:教師說明創作

1)說明本單元創作的主題

2)展示例圖33-35其他補充圖片,說明其創作理念。

3)展示例圖33-35說明創作媒材與應注意事項


4.活動三:同學進行創作

1)蒐集的流行圖片或資料

2)構思草圖

a. 選擇創作媒材。

b規劃如何呈現流行文化

-----------第二節結束-----------

    1. 實作:注意畫面及文字的整體效果、構圖的美感、構圖的表現力、適當的創作手法及媒材技法。-

----------第三節結束-----------



4)自我評量與欣賞他人作品。




師生共同蒐集的流行圖片或資料


例圖22-24

漫畫同人誌的相關海報或產品

例圖25-28同學的大頭貼




例圖29-30





31-32








例圖33-35及其他補充圖片


蒐集流行圖片或資料








能了解漫畫與漫畫同人誌



能說明大頭貼的流行與美感特質



能分析電玩的優缺點並了解電玩藝術的特質

能了解快閃族與這種藝術的特質

能探討青少年藝術與流行的特點與省思


能探索藝術家創作的想法與媒材形式的使用



能蒐集流行圖片或資料能運用資料完成草圖

能完成作品能




能自我評量與欣賞他人作品



(三)綜合活動:

1.教師鼓勵作業表現認真良好的同學

2.鼓勵討論中積極參與的同學

3.預告下一單元的內容及準備事項

-----------第四節結束-----------




2.教材設計

自編授課教材如下:

單元一 流行藝術送作堆

流行與藝術的壁壘分明,就好像青少年次文化與成人主流文化間的成見般。然而在普普藝術的表現裡,藝術家消除兩者的鴻溝,發展出新鮮有趣的新題材,使藝術隨著流行不斷更新風貌,也令人思索藝術高低的問題;此外,藝術也指出對流行文化的反省,值得我們思考。


一、流行在你我之間

粉鬱卒,心事誰人知?每個人都曾年輕過,追求流行很正常的,「只要我喜歡,有什麼不可以」,為什麼父母這麼芝麻,只不過跟哥兒們擦地板、交學費,就被訓一頓,真是有代溝呀!

為什麼我的孩子總令我操心,穿耳洞、上網交友、講一些暗語,手機響個不停、又常換新機種,難道她不知道賺錢辛苦嗎?真不知她心裡在想什麼?

觀看這兩張插圖,是否正說明了親子間的心情?青少年的世界與成人的世界真的沒有交集嗎?青少年間的流行文化是完全屬於七、八年級生,與LKK無關嗎?

我們常聽到流行就是一種文化,它的意思是說社會一群人,經過長時間的相處互動後,產生一種彼此了解接受的價值觀念、行為態度與生活方式,這種相互認同的生活模式(表現在食、衣、住、行、娛樂、流行語、觀念行為等),即是文化。若是多數成人所發展的,稱為主流文化,相對地,少數特定群體(如青少年等)所發展的,便稱為次文化。既然如此,現在請同學觀察時下青少年與成人的流行文化,調查填寫以下的「飛遜情報大解析」,試著探討何謂「青少年次文化」,以及與成人文化之間的異同。


飛遜情報大解析(-----------月至------------月)


好遠


好近


青少年的流行文化


成人的流行文化

衣著打扮




日常用品


日韓劇週邊商品

-----------------------

---------------------


流行用語



台客、香蕉芭樂

9090-------------

--------------------------------------



娛樂休閒





聽流行歌曲、KTV

拍大頭貼

電玩、漫畫

----------------------

-----------------------


--------------------------------------

聽流行歌曲、KTV

電玩、上網、漫畫

----------------------------

-----------------------------------------------

觀念行為



減肥、美白、整型

留住青春

-----------------------------------------


----------------------------------------------------



青少年次文化Check it Out

仔細觀察飛遜大解析,想想看「青少年流行文化」有何特質,青少年的穿著、用品、休閒和觀念行為是否與成人截然不同,以下有七個參考觀點,若同意請在框框中打勾,若不同意,可在空白處寫下自己的看法,再將結果與全班同學以及父母師長討論分享。


1.取笑的暗語形式

在青少年俚語中,「哇靠」、「ATOS」這些夾雜國臺語、英日文的話語,充滿著戲謔,形成了獨特的流行語。

不同的看法:------------------------------------------------------------------------------


2.偏好圖像思考

由於動漫畫與網路的普及,大部分青少年對視覺圖像興趣濃厚,對於長篇大論較無耐心。

不同的看法:------------------------------------------------------------------------------

3.注重同儕的歸屬感

青少年大多相當重視朋友,同儕間影響甚深,因而衍生成特殊的同齡文化。

不同的看法:------------------------------------------------------------------------------


4.易受傳媒的影響,注重流行時尚

接觸媒體是青少年主要的休閒活動,從中內化成一些觀念行為如明星夢整型風趕流行、突顯自我等等。

不同的看法:------------------------------------------------------------------------------


5.崇拜偶像

由於大多數青少年自我認同的不足,容易轉向偶像崇拜,組成FANS追星族。

不同的看法:------------------------------------------------------------------------------


6.獨特的價值觀,又是成人世界的縮影

青少年處於社會的過渡階段,一方面想從孩童期成長,另一方面又無法迅速融入成人社會,因此產生了獨特的自我文化。雖然有別於成人與兒童,然而,從以上可知大部分青少年往往接受成人價值,並無反成人反文化的傾向。也就是說是誇張了成人文化特質,急需認同。換言之,青少年次文化寄生於主流文化,並無法獨立存在。

不同的看法:------------------------------------------------------------------------------



還記得有一則廣告,父子感情疏離,互不交談,各自進房間休息,之後同時傳來歡呼聲,原來彼此是on-line電玩的網友呢LKK與吞世代到底是近還是遠?值得大家玩味深思,想想互相尊重溝通,才能更貼近彼此的心。


二、流行與藝術的相遇

經過以上的探討,同學們應該了解青少年流行文化的特質,它易受傳媒資訊的影響,在這一點上,可說是成人世界的縮影,某種程度上代表了整個社會的價值觀。然而在傳統的藝術世界中,通俗文化是無法登大雅之堂的,直到20世紀的普普藝術,才成為受重視的繪畫主題,這種題材的新開發影響深遠,在之後的各種藝術表現中,我們到處可見流行文化與藝術結合的情形,現在就讓我們分項討論之。

藝術流行麻吉配




3-1 蔡依林

3-2 河莉秀

3-3 瑪麗蓮夢露

看到這些代表流行的明星,同學們看到了什麼?

英國文化工作者Julian Robinson說:「許多偶像明星──不過是化妝、包裝、整型、抽脂、隆乳、良好公關所組合的成品,展示著商業化的文明印記,是我們消費文化的真實反映。」,同學是否同意?

崇拜偶像是人人共有的經驗,完美的外型更是流行的指標,在美國普普藝術家沃荷(Andy Warhol,19281987)的作品中(3-4),我們看到的是美國的性感偶像瑪麗蓮夢露。沃荷以絹印技法,將外表亮麗的明星,印上豔麗的的色彩,不精準的影像,來影射如夢似幻的明星面貌。被傳媒塑造出來的偶像,隱藏了真實生活的脆弱(瑪麗蓮夢露於1962年自殺),而以完美的形象呈現於人前。整幅作品說明廣告包裝美化明星、明星受人崇拜、然而虛名易逝的現象。在此,沃荷藉由創作呈現流行文化與大眾生活的關係。

所謂的普普藝術(Pop Art),即通俗藝術(Popular Art),開始於1960年代初,主要的特質是強烈地質疑高低文化之分。是對過去精緻藝術的懷疑,反對藝術是少數精英的專利,質疑藝術的獨特性,普普藝術坦然地喜好生活用品、肯定通俗行為、反映流行,將通俗轉化成藝術,也讓藝術變成通俗,打破了精緻藝術與通俗文化之間的那一道牆。最具代表性的藝術家便是沃荷,他以大眾視覺影像的來源──電視、廣告為題材(3-56),圖案反覆重疊,來呈現美國商品圖像的普遍,與模糊藝術和流行的界線。

另外李奇登斯坦(Roy Lichtenstein,19231997)取材漫畫(3-7),放大並簡化影像,色彩豔麗,再以網點呈現,使人聯想到印刷製版的情形,述說著娛樂影像大量生產的現象。至於雕塑方面,歐登伯格(Claes Oldenburg,1929〜)則以日常物件為主題,如曬衣夾(3-8),放大尺寸,擺設在公共場所,轉變了這些日常物品的功能,逼迫我們改變觀看的習慣,賦予它們新意。

總之,普普藝術的重要性在於讓過去不可能相遇的「流行與藝術」,在20世紀中發現彼此,迸出藝術的火花。

3-4 沃荷,瑪麗蓮夢露,1962,絹印,195×195cm,紐約現代美術館。

3-5 沃荷,綠色的可口可樂瓶, 1962,聚合材料、絹印,208.9×144.8㎝,美國紐約惠特尼美術館藏。

3-6 沃荷,一百個康寶濃湯罐子, 1962,絹印,183×132㎝,水牛城諾克斯畫廊藏

3-7 李奇登斯坦,呃,或許, 1965,畫布、乳漿,152×152cm,科隆路德維希博物館

3-8 歐登伯格曬衣夾,1977,不鏽鋼,13.72×3.74×1.37m,美國費城


絕世美女普普畫

請同學仔細觀察比較下列二作,圖3-9是文藝復興盛期的作品、圖3-10是普普藝術風格,填寫空白部分,以增加對普普風格的認識!

普普



傳統

3-9 達文西(Leonardo da Vinci,14521519),蒙娜麗莎,約15021506,油畫,77×53cm,巴黎羅浮宮

3-10 沃荷,蒙娜麗莎, 1963,版畫,111.8×73.7cm

題材


經常出現的視覺影像,屬於大眾享有的平民文化

技法

追求創新高超的技法

unique


風格

具有個人風格,強調藝術的獨特性


擁抱普普精彩人生

自從發現流行與藝術麻吉配後,不但打破了兩者長久以來的疆界,也開啟一片流行、藝術與商業結合的天地。現在我們先看看日本方面:在當代藝術中,被譽為日本的「安迪‧沃荷」者乃是村上隆(Takashi Murakami,1962), 2002年他與知名品牌Louis Vuitton合作,將LV經典的字母圖案轉換為色彩繽紛的LV櫻花包」(3-11),使他一舉成名,而這項藝術與時尚的合作,再次模糊藝術和次文化的界線。他也和沃荷一樣擁有自己的公司,以工廠的方式進行創作,讓藝術家掌握商品販售與媒體行銷,使藝術、流行與商業形同一體,藉此,村上隆讓日本流行文化走入西方的時尚舞臺與藝術世界。

2002年,村上隆還掣畫一個巡迴美國的「超級扁平」(Superflat)藝術展,獲得廣大好評(3-12)。這個展覽的主題是表現日本流行文化,反映生長於動漫畫世界的新世代的異想。美國媒體評論:此或許是從安迪‧沃荷以來,最大規模地將流行文化納入藝術範疇中,述說著日本的消費文化與社會現象,也使村上隆成為日本普普風的領袖


3-11 村上隆,LV櫻花包, 2002


3-12 村上隆策劃,超級扁平展一角, 2002

日本另一位流行創造者是奈良美智(Yoshitomo Nara,1959),喜歡漫畫與搖滾樂的她,筆下的經典便是頭大眼大的小孩,一派單純無辜模樣。然而仔細看這些人物,並非完全天真,例如眼尾上吊的雙眼,流露出一付「看什麼看?你管我!」的挑釁神情(3-13);有時小孩的頭上綁著繃帶(3-14),並且常處於一片寂寥的背景中,這種欲言又止的受傷神情,似乎暗示著一種「沒有人了解我」的孤獨感。

與日本相似,韓國的藝術界也吹起一股卡通漫畫流行風,例如李東起(Dongi Lee,1967)作品「搖滾樂」(3-15),我們看到他造了一個名為「原子小老鼠」的角色,結合了美國的米老鼠與日本的原子小金剛,披著長披風、身穿高領巾的學生制服,有如超級巨星貓王般歌唱、跳躍,像是韓國青少年生活的翻版,反映出韓國受美、日流行文化的影響。

3-13 奈良美智,小雷夢娜, 2001,壓克力顏料、畫布,130.3×96.8㎝,東京私人收藏。

3-14 奈良美智,腮腺炎, 1996,壓克力顏料、畫布,120×110㎝,日本青森縣收藏。

3-15 李東起,搖滾樂團,2001,壓克力顏料、畫布,170×260㎝。


至於臺灣方面,以青少年流行文化為創作題材而受人注目者乃是洪東祿。他的玩偶系列─「美少女戰士」與「無敵鐵金剛」(3-1617)等,以大尺寸的燈箱、加上華麗的色彩與光柵片技術,造成的影像晃動、聲光俱備的效果,這些視覺效果往往令人驚喜。表面上,這些作品注重感官的感受以及搶眼的包裝,但也讓人思考背後的時代樣貌與消費文化。

3-16 洪東祿,美少女戰士, 1999,透明片、壓克力片、燈箱、馬達,180×120㎝,臺北市立美術館藏

3-17 洪東祿,無敵鐵金剛,2000,透明片、壓克力片、燈箱、馬達,180×120㎝,

首先,在過去的藝術品中,所歌誦的聖像是架構在真人真事上,然而,洪東祿所擁戴的偶像,雖然同樣具備拯救世界的使命,但卻來自卡通動漫裡的虛擬世界。然而這些捏造出來的假面英雄,對許多人來說,比真實世界更真實,取代了聖母耶穌的位置,成為新的救世主。

洪東祿藉此反映新世代對於卡通人物的普遍認同,凸顯了年輕人的生活模式,那些眼花撩亂的晃動畫面,的確是感情上的最大慰藉。當美少女戰士置身於西方宗教畫的背景時,我們知道「美少女戰士」衍然是藝術題材的新聖母,青少年的次文化攻占了主流文化的舞臺,成為美術館的新偶像。

還有楊茂林的作品(3-18),用檜木為媒材,以佛教造像風格將卡通人物──無敵鐵金剛、原子小金剛與女金鋼,搖身一變為受人膜拜的神祇,煞有其事地端坐或躺臥著,令人不禁莞爾。

另外,時裝設計師出身的翁邦鳳與方廷瑞,以色彩鮮豔服裝結合影像,類似劇場的裝置作品「夢‧遊仙境2」(3-19),透過感應器偵測觀眾的來到,再啟動巨大人形兔模特兒,作出與觀眾互動的表演,充滿卡通的夢幻性與娛樂性。

在中國大陸方面,諸如楊福東與劉野的作品,表現出中國傳統山水畫元素與現代卡漫風格結合的情形,別具特色(3-2021)。

3-18 楊茂林,封神之前戲──請眾仙Ⅲ, 2002~2004,檜木、銅、古地毯。

3-19 方廷瑞、翁邦鳳,夢‧遊仙境22004,彈性布料,300×150㎝。

3-20 楊福東,留蘭, 200314分鐘黑白35㎜影片。

3-21 劉野,我相信,我能飛, 2004,壓克力顏料、畫布,220×180㎝。


藝術High&Low,大家怎麼看

你喜歡村上隆、洪東祿的作品嗎?當藝術擁抱次文化,這樣的作品是媚俗投機嗎?如果未來的美術館與遊樂園無甚差別時,你會認為不成體統嗎?說說你的看法並與同學分享。



單元二 Young Power──下一個就是我

現今藝術的發展,一股年輕的活力正在流行,在自己的領域中揮灑才華。青少年的流行文化裡,流動著勇於突破的活力,也沒有傳統的包袱。這樣的特質成為創作的動力,正在蓬勃發展。現在我們先欣賞「少年郎的流行與藝術」,然後再動手秀出自己對流行文化的認識。


一、少年郎的流行與藝術

上單元中,我們看到安迪‧沃荷、村上隆等人選擇擁抱「媚俗文化」的藝術態度。接下來,我們將介紹更年輕的創作者──少年郎的藝術表現,他們本身就是青少年,藉此來認識新新人類的新世紀美學與流行。

漫畫同人誌

漫畫因其動人的圖像故事、跳躍式思維、與幽默諷刺等特色,成為年輕學子最易接受的視覺影像。在台灣,漫畫迷們愛好漫畫的熱情,使他們聚集起來分享興趣、並抒發創作的慾望,形成與主流漫畫(商業誌)有別的漫畫「次文化」,那便是「漫畫同人誌」。

「同人誌」(Dojinshi)一詞來自日本,乃指一群漫畫同好所組成的社團,以高中、大學生居多,透過網路意見交換來創作。另外,同人誌是一種綜合性的青少年休閒活動,他們以設立據點,或透過販售會(臺灣稱Comic World)來與大眾交流。在展示販賣會中可見他們的作品(3-22)以及自製的周邊商品如馬克杯、貼紙、文具(3-23)等等,可說是漫畫資訊展。再者,活動中最引人注目的便是「角色扮演」(cosplay),他們打扮成卡漫、電玩,或布袋戲的人物(3-24),形成販售會上的焦點花絮。漫畫同人誌是集合了美術、表演、音樂等藝術活動,他們藉此在創作、行銷或人際互動上,有著不同於學校教育的學習,衍生出其特定的青少年次文化,也是未來漫畫創作者的孕育之地。

3-22 展示販賣會同人誌作品

3-23 同人誌周邊商品

3-24 同人誌角色扮演

輕鬆拍出漂亮風采

自從1994年日本,研發出第一部照相貼紙機(臺灣俗稱大頭貼)開始,這種結合攝影、電腦影像與列表技術的電玩機種便風靡全亞洲,尤其在青少年中造成一股搶拍風潮,將大頭貼集成相冊,紀錄彼此友誼,因此大頭貼也是人緣好壞的指標。到底大頭貼有何魅力讓我們趨之若鶩?其實,大頭貼快速取得、滿足自導自演的表演慾,給予我們許多歡樂(3-25);另外,就美感而言,大頭貼使膚色較白且暇疵全無,的確美多了,這都是它深受歡迎的原因。

大頭貼可說是青少年間最普遍的攝影藝術活動,它滿足了大家創作的慾望。例如可以自選背景、加上卡片般的裝飾、寫上紀念文字等等(3-26)。

3-25 大頭貼學生提供

3-26 大頭貼學生提供

此外,大頭貼也成為新世代藝術家的靈感來源。例如臺灣當代藝術工作者可樂王,他以大頭貼的形式,拍攝許多西門町少女的照片(圖3-27),表現時下青少年哈日族的「裝可愛」與愛現文化。

還有陳擎耀的作品3-28)也是取材自大頭貼,陳擎耀本人穿著日本軍服,與三位美少女同學,成一支突擊隊,占領大頭貼店,底下還寫著一排紀念文字:「海軍中佐陳さん率特攻隊突擊天母大頭貼店並驗收戰果」。陳擎耀表示「大頭貼」是一種全世界的流行文化,因此他以自己與友人為主角,輕易地無厘頭搞笑,滿足表現與創作慾,藉此來呈現青少年次文化的特質。

3-27 可樂王,西門町吐舌一枚, 2001,攝影,46.5×56cm,詹明堂藏。

3-28 陳擎耀,張飛戰岳飛‧泡泡滿天飛系列, 2001~2002,攝影、電腦輸出於畫布,100F


疑難雜症解答區

大頭貼也顯示了人們追求美白與明星夢的現象,你的看法如何?

1.流行的省思

愛美是人的天性,傳媒所播放的減肥、美白的廣告,不斷地催眠我們那才是流行、才是美。到底追求流行是好是壞?是快樂還是痛苦?什麼才是美?

大頭貼的美感證實了俗語說的「一白遮三醜」,你認為呢?或者那只是白人的美麗標準?

請舉例與老師同學討論。

2.明星夢

你羨慕明星的生活嗎?如果有機會,你想成為明星嗎?為什麼?


電玩藝術養成攻略

電子遊戲是時下流行的休閒娛樂之一,電玩的世界無奇不有,藝術也是如此,兩者的結合儼然是一個不容忽視的美學新趨勢,現在讓我們來看看藝術家們如何創作電玩藝術吧!

在圖3-29中,藝術家以3D電腦動畫,將真實柏林景觀變成一個電玩世界。當玩家漫遊在空蕩的廣場時,某些地方會出現藍色光束,只要走入光束裡,就會被帶到另一空間中,一旦玩家不小心,就會摔死,在死亡之後,還會出現哀傷的樂曲,但是正如電玩世界一般,死後還可重生。這個作品探討生死空虛的問題,充滿淡淡哀愁,偌大的都會沒有人也沒有愛情,空洞到似乎不用血腥暴力來消滅彼此。

又如臺灣的電玩藝術家李民中,作品常出現各種電玩圖像(3-30),畫面有如電腦晶體板路般,觀者可從任何一個點切入,然後隨著動線遊走,不時與藝術家的鬼頭鬼腦、貓兒們不期而遇,共同玩一場現代的吊詭遊戲。李民中透過色彩豔麗的電玩形式,引導我們在他的遊樂場兜風,隨心所欲,表現出電玩世代重視感官、愉快無負擔的嬉戲性格。

3-29托比阿斯‧伯斯圖,虛擬波茨坦城, 20013D電腦動畫遊戲。

3-30李民中, 掉到海裡的貓1995,油彩,196×130cm


Players talk

電玩藝術練功心得Q&A

Q:仔細觀察,電玩藝術的特色有哪些?

A:


快閃──搞怪的樂趣

在新世代的生活中,充滿著一種立即、快速、用過即丟的時代氛圍,這種游擊的特質令人聯想到上述的電玩,或現在新興的快閃族。快閃族(Flash Mob),字義為「快速群眾」,由一群陌生人組成,通常以電子信箱聯絡,相約在特定時間、場所集會,作出一些指定的動作,隨後便快速離開,令人莫名其妙。例如圖3-31便是200387日傍晚,在紐約的玩具反斗城裡,快閃族向玩具恐龍下跪,並且作出膜拜的模樣。

其實,快閃是一種「標榜當下」的舉動,符合年輕人享受當下生命的概念,臺灣七年級生的藝術工作者張為凱,便以大量便利貼貼滿整輛機車(3-32),來呈現青少年短暫閒散的生活態度,以及快閃族來得快去得快的情形。由於便利貼是一種方便又輕巧的媒材,可以隨時撕去,重複使用、不留痕跡,沒有太多包袱,具有即時、輕便、無謂的特質,再加上機車暗示風快的速度,因此正好說明快閃族的性格與青少年次文化的部分特質。


3-31快閃族圖片,200387日傍晚,紐約時代廣場的玩具反斗城

3-32張為凱便利貼機車,2002,便利貼、機車



二、秀出自己最有趣

以上我們知道青少年族群藝術創作的概況,無法抵擋的年輕活力,正在蔓延,年輕就是敢夢、敢衝、勇於嘗試。現在,同學們可以大展身手、發揮創意,試著將自己對流行文化的觀察與看法,以藝術創作的方式呈現出來。

以下是創作流程參考:

1.創作理念:

本單元的創作主題是展現青少年次文化,同學們可參考之前的「飛遜大解析」、介紹過的藝術作品,或者整理自己平日對流行的觀察,找出一個表現的主題與方向,來表達自己的看法和思考。決定之後,將之寫成創作說明。

2.創作媒材:

同學可自由的選取媒材與技法,如各種彩色媒材(鉛筆、色鉛筆、簽字筆水彩、蠟筆等)、實物、報紙、雜誌等流行商品資訊的拼貼、插畫、電腦繪圖……皆可。在A4紙或速寫紙上先畫出設計草圖,如有問題,與老師討論之。

3.創作圖例參考:

3-33林芳于, 遊嘻美少女,2004,水彩、蠟筆、簽字筆,四開

這位同學以一個沒有雙眼(盲目)的少女,坐在遊戲機上,手中拿著氣球--「我不是愛錢,我是愛動;我不想長大,永保天真」,來說明新世代面對未來的世界,既茫然,又有自我主張的一面。

3-34嚴國隆 美國職籃NBA明星球員肖像2004,亮片、鏽線、布,

將青少年崇拜的NBA明星球員華勒斯(Ben Wallace)臉部特徵誇張化(圖3-34-1),再運用布料、鏽線、亮片等素材,以手工逢織完成,呈現多元的創意。

3-35李錦如, Color eighteen2004,照相、拼貼、電腦繪圖,59.3×42㎝。

人物穿著鮮豔流行,再結合幾何圓點的背景設計,增加霓虹舞臺的效果,表現年輕人秀出自己的青春氣息。

4.實作進行注意事項:

1)找出適當的流行的符號,來呈現主題,作品的表現形式需與主題有關

2)可使用多種技法與媒材,但要注意是否恰當。

3)參考的圖像,如要直接拼貼,須注意大小、色彩、清晰度,作出適宜的安排。

4)不同材質的東西拼貼時,要留意彼此間的協調。

5)需注意圖像與圖像的相關性。

6)需留意整體畫面的統一性與完整度。

5.評量:

1)展示並說明自己的作品,與師長同學共同觀摩討論。

2)發表自己與同學作品的優缺點。

3)修改自己作品的缺點,增加完整度與藝術性。

3.教學過程:參照如上教學簡案

4.作品示例:參照如上教材設計或最後附錄

四:教學評量

評量方式:

1.青少年次文化Check it out問題討論10

2.絕世美女普普畫5

3.藝術High and low問題討論5

4.流行的迷思問題討論5

5.電玩藝術練功心得:5

6.創作70

7.蒐集資料:加分

8.發表與分享:加分

評分標準:

(一)問題討論與練習:30

1.青少年次文化Check it out問題討論10

1)無法討論者+0

2)能討論並說明選項者+3

3)能討論並說明選項,而且表達得很好者+5

2.絕世美女普普畫5

1)無法獨自完成表格者+0

2)能獨自完成表格者+2

3)能獨自完成表格者,並說明者+4

3.藝術High and low問題討論5

列為發表分享的加分記錄

4. 流行的迷思問題討論5

列為發表分享的加分記錄


5..電玩藝術練功心得:5

1)無法獨自完成問題者+0

2)能獨自完成問題者+2

3)能獨自完成問題者,並說明者+4


(二)創作70

1)整體效果是否表現了流行文化,最多+10

2)構圖的好壞,最多+8

3)構圖是否具表現力,最多+4

4)創作手法,最多+8

5)媒材技法熟練程度與效果,最多+6

6)用心的程度,最多+4

7)蒐集資料用心的程度,最多+3


五、參考資料

張志彰(1992),淺談青少年次文化,學生輔導通訊,20期,頁4-11

  張景然(1992),青少年次文化及其病相之探討,學生輔導通訊,20期,頁12-17

   陳奎1996),青少年次文化的社會學分析,臺灣教育,546期,頁101-105

高強華(1997),瞭解青少年次文化,中等教育,48期,頁101-105

行政院青輔會(1996),青少年白皮書,台北:中華民國行政院青輔會

馬藹屏(1997):青少年次文化出探,學校衛生,30期,頁55-59

高強華(1997):次文化的了解及運用,收於高強華主編:關懷新新人類,台北:國立台灣師範大學

賴保禎等(1999):青少年心理學,台北縣:國立空中大學。

謝淑靜(1999):高中學生次級文化之研究,國立彰化師範大學教育研究所碩士論文

藝術家雜誌315期,20018月,p202-237

藝術家雜誌352期,20049月,p276-287

美學地圖,Julian Robinson著,薛絢譯,台灣商務出版社,2000

台灣當代美術大系-遊戲互動篇,文建會策劃,藝術家出版社,2003

台灣當代美術大系-社會世俗篇,文建會策劃,藝術家出版社,2003

台灣當代美術大系-商品消費篇,文建會策劃,藝術家出版社,2003

台灣當代美術大系-觀念辨證篇,文建會策劃,藝術家出版社,2003

虛擬的愛-當代新異術,台北當代藝術館策劃,財團法人當代藝術基金會出版,2004

藝術的故事,E.Grombrich著,雨云譯,聯經出版社,1991

T.OsterwoldPop ArtTaschen1999

M.Rush Japanese RisingFlorida2003

Sister W.BeckettThe Story of PaintingDK1994


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