小尖兵大出動:共護數位素養島

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陳品秀
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國小(科技教育/資訊教育)教案

教案名稱:「小尖兵大出動-一起保護數位素養島」
教學設計:國立陽明交通大學

一、雙向細目


學習內容

學習表現

E10瞭解資訊科技於日常生活之重要性

E11建立康健的數位使用習慣與態度

2-I-6 透過探索與探究人、事、物的歷程,了解其中的道理。

認識生活中的資訊科技,培養數位素養,以提升辨識網路識讀與網路安全的能力。

具備正確的數位科技使用態度和行為,以瞭解數位康健的重要性。


、教案概述:

科目/領域別

資訊教育議題

生活課程

合計

教學節數

2

2

實施年級

國小一至二年級。

教學設備

一般教室,備有投影機。

專題摘要

本桌遊旨在協助學生瞭解日常生活中的數位素養,藉此改善他們數位素養的認知和技能,以應對不斷變化的資訊環境。

先備知識

一般學生皆可,無須先備知識。

總綱之核心素養

B2科技資訊與媒體素養

C2人際關係與團隊合作

學習領域/科技教育或資訊教育議題

學習重點

學習內容

學習表現

資訊教育議題

E10瞭解資訊科技於日常生活之重要性。

E11建立康健的數位使用習慣與態度。

2-I-6 透過探索與探究人、事、物的歷程,了解其中的道理。

學習目標

  1. 認識生活中的數位素養,以提升辨識網路識讀與網路安全的能力。

  2. 激發學生的學習動機,深化數位康健之學習內容。

  3. 促進學生間的互動與合作關係,並能互相分享生活中的網路使用經驗。

  4. 促進學生的自主學習意願,願意主動將學習到的數位素養內容分享給

其他人。


三、評量方式

項次

以學習表現作為評量標準

對應之學習內容類別

具體評量方式

1

2-I-6 透過探索與探究人、事、物的歷程,了解其中的道理。

E10瞭解資訊科技於日常生活之重要性。

E11建立康健的數位使用習慣與態度。

教師透過桌遊遊戲方式,建立學生使用網路的正確習慣與行為。


四、課程設計架構圖










五、教學活動步驟

「小尖兵大出動-一起保護數位素養島」

活動簡述

藉由遊玩桌遊的方式,認識生活中的數位素養,以提升辨識網路識讀與網路安全的能力,並培養正確的數位康健習慣。

時間

280分鐘

學習表現

2-I-6 透過探索與探究人、事、物的歷程,了解其中的道理。

學習目標

1.認識生活中的數位素養,以提升辨識網路識讀與網路安全的能力。

2.激發學生的學習動機,深化數位康健之學習內容。

3.促進學生間的互動與合作關係,並能互相分享生活中的網路使用經驗。

4.促進學生的自主學習意願,願意主動將學習到的數位素養內容分享給其他人。

學習內容

E10瞭解資訊科技於日常生活之重要性。

E11建立康健的數位使用習慣與態度。

教學活動

(名稱)

活動內容

(含時間分配)

評量方式

備註

(請附上教學示例圖)

第一節課

一、活動準備

教師可先準備好課堂教學投影片與一組桌遊,第一節課以合作型玩法進行遊戲。


搭配課堂教學投影片,一組桌遊。

二、引起動機

教學時間:5分鐘

教師以簡單的提問詢問學生家中使用3C產品的習慣:

  • 「在家裡什麼時候會使用手機?」

  • 「在家裡使用3C產品的時候,有沒有規定使用的時間?」

  • 「如果使用3C產品太久會不會傷害身體?」

課堂討論


三、發展活動

教學時間:30分鐘

  1. 教師使用課堂教學投影片(p.1-p.12),一邊帶學生看繪本故事,一邊透過提問問題,組織學生的閱讀能力。

  • 「數位素養島發生了什麼事情?」

  • 「狂暴小怪做了什麼事情?」

  • 「沉迷在網路中的人,身體會出現什麼症狀?」

  • 「誰號召了村民一起打敗小怪?」

  • 「這個桌遊的主角有幾個人?」

  • 教師使用課堂教學投影片(p.13-p.20),介紹桌遊的配件(含大地圖、卡牌、角色立牌、骰子)與合作型的遊戲玩法。

  • 教師帶領全班使用一組桌遊進行合作型遊戲。

  • 課堂提問


    1. 合作型遊戲中教師可能會遇到的情況:

    1. 不知道從誰開始擲骰子。教師可以先將小組成員編號,依照順序讓學生擲骰子進行遊戲。

    2. 學生一直抽到壞的狀態卡。教師可提示學生使用3個不同顏色好的狀態卡換取禁止通行卡,除了阻止小怪外,也要留意卡牌的星星數量,要超過15顆星星才算勝利。

    1. 遊戲中若出現對於學生較難理解的卡牌內容,教師可適時讓學生進行討論與說明。

    四、綜合活動

    教學時間:5分鐘

    1. 合作型遊戲結束後,教師引導反思及發表:

    • 我們一起來想一想,剛剛在遊戲過程中,你/妳還記得哪些好的使用習慣與方式呢?

    • 當我們使用習慣不佳的話,對我們身體會造成哪些不好的影響呢?

    1. 教師統整本節課程重點:數位康健、網路識讀、網路安全。

    2. 若課程還有剩餘時間,可搭配學習單請學生書寫。

    課堂討論

    學習單

    1. 可全班討論或分組討論分享。

    2. 搭配學習單。

    第二節課

    一、活動準備

    教師先將學生分成4組,並準備好課堂教學投影片與一組桌遊,第二節課以競賽型玩法進行遊戲。


    搭配課堂教學投影片,一組桌遊。

    二、引起動機

    教學時間:5分鐘

    教師搭配課堂教學投影片講解競賽型的遊戲規則p.21-p.27,並說明角色能力卡的使用方式。


    搭配課堂教學投影片。

    三、發展活動

    教學時間:25分鐘

    1. 教師先分配好每組所代表的角色,之後再帶領學生進行競賽型遊戲。


    1. 競賽型遊戲中教師可能會遇到的情況:

      1. 小組為了搶角色而爭吵。教師可先讓各小組討論想要哪位角色,之後每組派一成員出來猜拳決定角色。

      2. 小組誰先開始。可由教師指定某個角色開始進行,或是照上節課編排的成員順序開始進行。

      3. 學生一直抽到壞的狀態卡。教師可提醒學生適時使用能力卡或是換取禁止通行卡,阻止小怪前進。

      4. 如果角色重複走到同一格怎麼辦?如果角色擲骰子的步數都一樣,走到同一格上時,那就會沒有卡牌可以翻,少了一次翻卡牌的機會。

      5. 如果快要走到終點時,擲的步數超過終點怎麼辦?只要到終點就算是勝利,無需再往前走。

      6. 能力卡、禁止通行卡什麼時候用?當發現小怪快勝利時,可以隨時使用,但只能使用一次。

    1. 遊戲中若出現對於學生較難理解的卡牌內容,教師可適時讓學生進行討論與說明。

    四、綜合活動

    教學時間:10分鐘

    1. 結束遊戲後,教師可讓學生互相討論學習單上的第2題「在使用資訊設備時,我學到了哪2種保護自己的方法?」,並請小組成員1位進行發表。

    2. 教師可針對學生在進行遊戲的狀態、數位素養的知識進行總結,並請學生回去可以將今日所學到數位素養的內容分享給家人。

    課堂討論

    學習單

    1. 搭配學習單。

    2. 可全班討論或分組討論分享。


    六、教學回饋、參考資料

    教學回饋與參考資料

    教學成果與回饋

    於課堂操作活動與討論中應留意學生的參與情形,相關事項可參考本教案教學活動步驟的備註中,皆有詳細說明。



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